جي تي إيه: الثلاثية تجمع بين محرك Unreal و RenderWare القديم، وقد ساعد التعلم الآلي في تحسين الجودة
11 نوفمبر 2021
jdayke
قام منتج ألعاب روكستار ريتش روزادو بإجراء مقابلة كبيرة مع The Gamer قبل إصدار لعبة غراند ثفت أوتو: الثلاثية - النسخة النهائية. لقد غاص عميقًا في عملية تطوير النسخ المحسنة.
"عندما يتعلق الأمر بإعادة تصميمها [الألعاب]، تصل إلى مفترق طرق. يمكنك إما محاولة إعادة بنائها وتحسينها، وفي القيام بذلك يعني إعادة كتابة كل شيء وإضافة فيزياء جديدة. أو تعترف بأن هذه الألعاب كانت تحتوي على صلصة سرية جعلت الناس يحبونها، وسيكون من الحماقة محاولة تكرار كل عنصر - الأجزاء الجيدة والأجزاء المحبطة. لذا كانت واحدة من أولى الخيارات التي اتخذناها لهذه النسخ المحسنة هي تركها كما هي."
كما قدم منتج GTA شرحًا حول مظهر الشخصيات الجديدة، الذي يختلف بعض الشيء عن التصميم الأصلي.
"عندما تقوم بتحديث هذه الأشكال الهندسية، يكون بعضها أسهل من البعض الآخر. يمكنك النظر إلى جسر مقوس ورؤية الهندسة المنخفضة وإصلاحها. ولكن عندما تصادف شخصية مثل، لنقل، كلود، الذي تم بناؤه في عصر PS2 ولا يحتوي على الكثير من التفاصيل في الوجه، فإن الأمر يكون معقدًا. أنت تضيف ثلاثة أضعاف عدد المثلثات إلى الشخصية، محاولًا وضع تفاصيل حيث لم يكن هناك تفاصيل من قبل. الآن لديك مشكلة، لأنك تحتاج إلى إضافة تعريف لهذه الشخصيات التي تعرف عليها الناس على مر السنين ولديهم صورتهم الذهنية الخاصة بها."
عمل المطورون أيضًا على الشخصيات مع روكستار نورث، بما في ذلك بعض الفنانين الأصليين. قارن روزادو بين الشخصيات غير القابلة للعب والشخصيات من النسخ الأصلية برجل ميشلان. قال إن أجسادهم كانت مقسمة إلى قطع.
تعمل الألعاب المحدثة على محركين مختلفين يعملان بالتوازي مع بعضهما البعض. تغطي الرسوميات محرك Unreal Engine 4. لكن السكريبتات وكل شيء آخر لا يزال يعتمد على RenderWare القديمة من العناوين الأصلية.
كانت اللعبة الأكثر صعوبة في التحديث هي GTA 3. الأصول في هذه اللعبة قديمة جدًا لإعادة استخدامها. تم إعادة العمل على بعض القوام يدويًا، لكن معظم المواد تم تحديثها باستخدام التعلم الآلي.
كانت هناك أيضًا بعض المشاكل الكبيرة مع تحسين الأداء. كانت الفريق يعمل بجد لجعل الألعاب تعمل بشكل صحيح على نينتندو سويتش.