SkyGfx SA 2.8b































-
dfiles.euتحميل
SkyGfx يعيد الأجواء الرسومية الدقيقة للكونسول على الكمبيوتر الشخصي.
التغييرات في 2.8a:
- تم إصلاح انعكاسات VCS
- انعكاسات Xbox
- مفاتيح INI جديدة للتحكم المنفصل في الظلال القابلة للتطبيق من الشخصيات (الآن تُستخدم أيضًا في مشاهد القطع ويمكن التبديل بينها أثناء اللعب)
- محاولة دمج دورة الألوان المحمولة (colorFilter=2). لا يوجد تأكيد حتى الآن على أنها صحيحة تمامًا
- خيار لزيادة حجم المربع القريب من الماء (ماء مفصل)
- كانت ملفات DFF القياسية للنقل على الكمبيوتر الشخصي تحتوي على جميع التأثيرات المنعكسة المطبقة، بينما كانت DFF على PS2 تبدو مختلفة في اللعبة. كانت هناك محاولات لعلاج ذلك عن طريق تحويل DFF من PS2، لكن كل شيء تم بشكل خاطئ (قم بتنزيل الجديدة من الرابط أدناه). ملفات الكمبيوتر الشخصي *تضررت*، لكن ليس بالقدر الذي كان يُعتقد. الحيلة هي ببساطة عرض التأثيرات المنعكسة عندما يكون للمادة بيئة MatFX مفعلة. وهذا يعني أن "uglyWheelHack" قد أزيل أخيرًا إلى الأبد!
- عرض الانعكاسات يحدث الآن بتمرير فردي. هذا أقرب إلى عرض PS2، حيث أن الطريقة القديمة لم تبدو صحيحة تمامًا على الهندسة الشفافة
- تطبيق الضوء المحيط على العلامات كما في PS2 (أسطوانة وردية في الليل). استخدم ps2MarkerAmbient=1 فقط عند تثبيت علامات DFF من PS2 (انظر أدناه)
- شريط السطوع يتحكم (لكن ليس فقط) في سطوع D3D على الكمبيوتر الشخصي، PS2 لا يمتلك ذلك. disableGamma=1 يغير ذلك
- الآن عن الخطأ الكبير الذي اختفى أخيرًا: تم استخدام ps2Ambient لإضافة قناة ساطعة للغاية لجميع الثلاثة مرة أخرى، لأنه كان يُعتقد أن هذا هو الحال على PS2. لكن هذه ليست ميزة PS2، النسخة على الكمبيوتر الشخصي تفعل ذلك أيضًا! كان عكس هندسة مادة PS2 يحدث مع شريط السطوع، الذي تم ضبطه لسبب ما على الحد الأقصى... وهذا هو ما يسبب ذلك. إذا كانت السطوع أعلى من 256 (القيمة الافتراضية)، يصبح الضوء المحيط أكثر سطوعًا بهذه الطريقة. بعض الأشخاص اشتكوا من أن كل شيء كان ساطعًا جدًا... وكانوا محقين!
- يجب أن تظهر Procobj'ects الآن بشكل أفضل قليلاً
التثبيت، المتطلبات، الملاحظات:
- استخدم compact أو HOODLUM EXE
- مطلوب محمل ASI
- ضع skygfx.asi وملفات INI في مجلد اللعبة
- سيقوم SkyGfx بتحميل skygfx1-9.ini، إذا لم يتم العثور عليها، سيقوم المكون الإضافي بالتخلي عن skygfx.ini (F10 يتبدل بينهما بشكل افتراضي، لكن انظر إعدادات INI)
- إذا كنت ترغب في استخدام دورة الألوان المحمولة التجريبية، ضع colorcycle.dat في مجلد البيانات
- يجب عليك استخدام SilentPatch
- أعد تسمية timecycp.dat إلى timecyc.dat. إذا كان timecycp مفقودًا أو لأي سبب آخر، يمكن الحصول على النسخة الجاهزة هنا
- عند استخدام عرض مزدوج في SilentPatch، قم بإيقافه (TwoPassRendering=0)، إذا كنت تستخدم dualPassWorld=1 في SkyGfx (أي لا تقم بتمكين العرض المزدوج في كلا المكونين الإضافيين). يمكنك أيضًا إيقاف تشغيل شادر NVC الخاص بـ Silent عن طريق NVCShader=0، SkyGfx لديه (تحسين) بديل
- يمكن تكوين المكون الإضافي من خلال ملف INI. هناك أيضًا وصف للعديد من الإعدادات
- نظرًا لأن ليس كل نقل على الكمبيوتر الشخصي يعمل بشكل ممتاز مع الانعكاسات من PS2 (قوية جدًا)، يُوصى باستخدام نقل PS2 على الكمبيوتر الشخصي
- للحصول على شمس PS2 كبيرة، استخدم seabed.ipl مع PS2 (يقلل من مدى الرؤية)
SkyGfx возвращает точную консольную атмосферу графики на ПК.
Изменения к 2.8a:
- Исправлены VCS-отражения
- Xbox-отражения
- Новые INI-переключатели для отдельного контроля трафаретных теней и от педов (теперь также применяются для катсцен и можно переключать во время игры)
- Попытка внедрения мобильного colorcycle (colorFilter=2). Пока нет уверенности в том, что он совершенно правильный
- Опция для увеличения размера ближнего квадрата с водой (детализированной воды)
- Стандартные DFF ПК-транспорта имели все примененные эффекты отражений, в то время как PS2 DFF выглядели иначе в игре. Сначала были попытки вылечить это конвертированием PS2 DFF, но всё было сделано не так (скачайте новые по ссылке внизу). ПК-файлы *повреждены*, но не настолько, как считалось. Хитрость заключается в том, чтобы всего лишь отображать эффекты отражений, когда материал имеет включенную среду MatFX. Это означает, что "uglyWheelHack" наконец убран навсегда!
- Отображение отражений теперь происходит с индивидуальным проходом. Это ближе соответствует PS2-рендерингу, так как старый способ не совсем правильно выглядел на прозрачной геометрии
- Применение окружающего света к маркерам как на PS2 (розовый цилиндр ночью). Используйте ps2MarkerAmbient=1 только при установленных PS2 DFF маркеров (см. ниже)
- Ползунок яркости контролирует (но и не только) D3D гамму на ПК, PS2 не имеет такого. disableGamma=1 изменяет это
- Теперь про крупный баг, который, наконец, исчез: ps2Ambient использовался для добавления ярчайшего канала ко всем трем заново, потому что предполагалось, что так и есть на PS2. Только это не особенность PS2, ПК-версия также это делает! Обратный инжиниринг PS2-материала происходил с ползунком яркости, провернутым по какой-то причине до максимума... и это именно то, что вызывает такое. Если яркость выше 256 (значение по умолчанию), окружающий свет становится ярче этим методом. Некоторые люди жаловались, что всё было слишком ярким... и они были правы!
- Procobj'екты теперь должны появляться немного получше
Установка, требования, примечания:
- Используйте compact или HOODLUM EXE
- Необходим ASI Loader
- Поместите skygfx.asi и INI-файлы в папку с игрой
- SkyGfx загрузит skygfx1-9.ini, если они не могут быть найдены, плагин скинет на skygfx.ini (F10 переключает между ними по умолчанию, но см. INI-настройки)
- Если вы хотите использовать пробный мобильный colorcycle, поместите colorcycle.dat в папку data
- Вы должны использовать SilentPatch
- Переименуйте timecycp.dat в timecyc.dat. Если timecycp отсутствует или какая другая причина, готовый вариант можно взять здесь
- При использовании двухпроходного рендеринга в SilentPatch'е, выключите его (TwoPassRendering=0), если используете dualPassWorld=1 в SkyGfx (т. е. НЕ включайте двойной проход в обеих плагинах). Вы также можете выключить NVC-шейдер Silent'а путем NVCShader=0, SkyGfx имеет (улучшенную) замену
- Плагин можно настроить через INI-файл. Там же присутствует и описание многих настроек
- Поскольку не весь ПК-транспорт работает отлично с PS2-отражениями (слишком сильные), рекомендуется использовать PS2-транспорт на ПК
- Чтобы получить большое PS2-солнце, используйте seabed.ipl с PS2 (уменьшает дальность прорисовки)