EarShot OpenAL
-
16 سبتمبر 2025V1.0earshot-openal_1758037706_262364.zip
مرحبًا! أوصي بشدة بقراءة كل شيء حتى النهاية حتى تفهم تمامًا كيفية إضافة أصوات جديدة إلى مجموعة لعبتك! (إذا لم تقرأ — فهذه ليست مشكلتي)
عن المود:
هذا هو إعادة تصميم لمود مهجور يسمى "EarShot"، الذي سمح بإضافة أصوات جديدة للأسلحة دون استبدال الأصوات القياسية.
جاءت الفكرة من صديقي عندما واجه مشاكل في هذا المود وغياب بعض التأثيرات، مثل الصدى بعد إطلاق النار، وتأثير دوبلر، والانعكاس، وما إلى ذلك.
سألني إذا كان بإمكاني فعل شيء حيال ذلك — وهنا بدأت القصة…
بدأت باستبدال محرك "irrKlang" القديم بـ OpenAL، الذي يُستخدم في معظم الألعاب والتطبيقات، وقمت بإصلاح الأخطاء وتحسين المود.
وها نحن هنا! استمتع بإضافة أصوات جديدة إلى لعبتك! التعليمات التفصيلية أدناه.
تم تضمين أربعة حزم من الأصوات للأسلحة في الأرشيف، والتي يمكنك استخدامها إذا رغبت في ذلك.
الأهم: تأكد من أن صوتك بتنسيق مونو إذا كنت تريد صوت ثلاثي الأبعاد (وإلا، إذا كان بتنسيق ستيريو، فلن يكون له تلاشي حسب المسافة وسيبدو في 2D!).
لكن إذا كنت بحاجة حقًا إلى ستيريو — اتركه كما هو. هذا مفيد فقط لصفير الرصاص، لأنه ليس له موقع محدد في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
يجب أن تكون جميع ملفات الصوت بتنسيق .wav.
يمتلك المود عدة نقاط في قائمة التصحيح، مثل تفعيل التسجيل وإعادة تحميل جميع مجلدات الصوت (قد يتسبب ذلك في سلوك غير عادي، لكن لم يتم اكتشاف مشاكل أثناء الاختبار).
الحقوق تعود إلى المنشئ الأصلي لـ EarShot (HzanRsxa2959)، أنا فقط قمت بإعادة تصميم المود.
شكر خاص:
Shimada — للاختبار.
Mentraze — حزمة الأسلحة VC، مراجعة الفيديو، والاختبار.
Lividkilla66 — حزمة الخطوات من Driv3r والاختبار.
Dun & CrimsonW — حزمة الأسلحة من Manhunt والاختبار.
Matt1010 وMentraze — الشعار.
يمكنك تحميل أحدث إصدار من OpenAL هنا:
فيديو:
*GameFolder هو مجلد اللعبة.
أسئلة وأجوبة:
س: لماذا يتم عشوائية أصواتي؟
ج: صدقني، من الغريب قول ذلك، لكن السبب هو أن هناك رقمًا في نهاية اسم الملف. المكون الإضافي يعتقد أنك تريد أكثر من خيار صوت واحد.
الحل: إما اترك فقط "0"، أو أزل الأرقام تمامًا من اسم الملف.
س: المود لا يعمل، الأصوات لا تتغير!
ج: تحقق مرتين من المسارات وأسماء الملفات، انظر إلى السجلات للحصول على المعلومات.
تأكد أيضًا من أن لديك OpenAL32.dll في المجلد الجذر للعبة (بدونه، لن يعمل المود حتى).
وتحقق مما إذا كان لديك المود ModelExtras معطلًا، لأنه يعطل EarShot ويستبدله بتنفيذه الخاص.
أزعج Grinch ليزيل ذلك.
# التثبيت:
يمكن وضع ملفات .asi و .ini، بالإضافة إلى مجلد "EarShot" في أي مكان (السكريبتات، الجذر، modloader)، لكن يجب أن يكون ملف OpenAL32.dll دائمًا في المجلد الجذر.
خيارات التثبيت الممكنة:
GameFolder\EarShot.asi، EarShot.ini، EarShot (مجلد)، OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi، EarShot.ini، EarShot (مجلد)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi، EarShot.ini، EarShot (مجلد)
1. أصوات الأسلحة
إضافة أصوات جديدة لإطلاق النار مشابهة تقريبًا للإصدار السابق من EarShot.
يجب إنشاء مجلد داخل "EarShot" بأي اسم (مثل AK-47)، وإنشاء ملف بامتداد .earshot واسم السلاح من weapon.dat (مثل ak47.earshot).
داخلها ضع shoot.wav (صوت الإطلاق).
نصيحة: لتجنب إنشاء الكثير من المجلدات، يمكنك وضع عدة ملفات .earshot في مجلد واحد مع الأصوات المطلوبة.
ملاحظة:
إذا كنت تريد أن تتناوب الأصوات للتنوع، أضف أرقامًا في نهاية اسم الملف.
على سبيل المثال: shoot0.wav، shoot1.wav، filename0.wav، filename1.wav، وما إلى ذلك.
يمكنك إضافة ما يصل إلى 10 خيارات (وحتى 300 للأصوات المحيطة).
يمكنك تغيير ارتفاع الصوت (pitch) لإطلاق النار أو "الصوت بعد" مباشرة في ملف .earshot للسلاح.
افتح الملف وأضف السطر pitch=x، حيث x هو رقم عشري (مثل pitch=1.1).
لمزيد من المعلومات حول الأرقام العشرية:
الصدى أو الصوت بعد الإطلاق → after.wav
إعادة التحميل → reload.wav
جزءان من إعادة التحميل → reload_one.wav و reload_two.wav
إطلاق بعيد → distant.wav (يعمل إذا كان القناص على بعد 50+ وحدة منك)
نصيحة: تحقق من ملف السجل EarShotOpenAL.log للحصول على معلومات إضافية مفيدة.
1.1. المدفع الرشاش
إذا كنت تستبدل أصوات المدفع الرشاش، ضع في اعتبارك:
الصوت الرئيسي للدوران → spin.wav
نهاية الدوران → spin_end.wav
إذا لم تكن أصوات الدوران مطلوبة، فقط استبدل صوت الإطلاق.
مثال:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. الصواريخ
أنشئ مجلد "Missiles" (بدقة) داخل "EarShot" وضع فيه missile_flyloop.wav.
مثال: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. مدفع الدبابة
لكي يكون لدى Rhino صوت المدفع، أنشئ مجلدًا باسم "Tank Cannon" (بدقة) في "EarShot" وضع فيه cannon_fire.wav.
1.4. صفير الرصاص
المسار: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
الملفات:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
اليسار/اليمين → الجانب بالنسبة للكاميرا.
الخلف → إذا كانت الرصاصة تأتي من الخلف.
يجب أن تكون الأصوات ستيريو، لأنها تُشغل في فضاء ثنائي الأبعاد وليس لها موقع في الفضاء ثلاثي الأبعاد.
1.5. إطلاق جاف وإطلاق منخفض
ميزة من CS:GO، عندما تنقص الذخيرة تدريجيًا، يتم تشغيل صوت خاص.
إطلاق جاف → dryfire.wav (يعمل عندما تكون الذخيرة فارغة).
إطلاق منخفض → low_ammo.wav (يعمل عند انخفاض الذخيرة تحت 33%، ويزداد تدريجيًا في الحجم).
2. أصوات الانفجارات
هذا هو المفضل الشخصي لدي. جميعنا نحب الانفجارات، أليس كذلك؟ ونريد الأصوات الصحيحة لها دون استبدال الأصوات القياسية. اتبع هذه الخطوات لتحقيق أقصى قدر من الانغماس!
تستبدل الأصوات في مجلد GameFolder\EarShot\generic\explosions.
تسمى الأصوات الرئيسية للانفجار explosion.wav، ويمكنك إضافة بدائل لها (كما ذكرت سابقًا، يمكنك إضافة بدائل لأي صوت).
للانفجارات البعيدة، أضف ملف distant.wav، وللشظايا — debris.wav.
سيتم تشغيل صوت الانفجار البعيد إذا حدث الانفجار على بعد 100 وحدة من الكاميرا.
أنواع الانفجارات: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
مثال على المسار للانفجارات التي تشمل جميع أنواع الانفجارات:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
مثال على المسار لأنواع الانفجارات:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav، debris.wav، وما إلى ذلك. (4 هو نوع انفجار السيارة).
3. أصوات الخطوات
إذا كنت تعتقد أن الخطوات القياسية مملة، يمكنك استبدالها هنا!
المسار: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
يمكنك إنشاء مجلدات فرعية لكل سطح تمشي عليه:
"default"، "grass"، "metal"، "wood"، "sand"، "water"، "dirt"، "pavement"، "carpet"، "flesh"، "tile".
أنشئ مجلدًا للسطح المطلوب وضع فيه صوت step.wav.
يمكنك أيضًا إضافة أصوات خاصة لأنواع مختلفة من الأحذية!
المسار: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename، حيث shoename هو اسم نموذج الحذاء، مثل sneaker أو feet.
ثم داخلها أنشئ مجلدات للأسطح وضع فيها step.wav.
أمثلة:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (صوت الخطوات على الأسفلت).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (صوت منفصل للخطوات في الأحذية الرياضية على الأسفلت).
4. أصوات الارتداد
يمكنك أيضًا استبدال أصوات الارتداد (أو ضربات الرصاص).
المسار: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
يمكن أن يكون لكل مجلد فرعي اسم السطح الذي تصطدم به الرصاصة:
"default"، "metal"، "wood"، "water"، "dirt"، "glass"، "stone"، "sand"، "flesh"
كما هو الحال مع أصوات الخطوات، أنشئ مجلدًا وأضف فيه ملف ricochet.wav.
مثال:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (صوت الارتداد من الخشب).
5. أصوات النار
استبدال أصوات النار سهل جدًا. إنها موجودة في مجلد GameFolder\EarShot\generic\fire.
في اللعبة عدة أنواع من النار، لذا يجب تسمية كل ملف وفقًا لنوعه:
- fire_mediumloop.wav — نار متوسطة
- fire_largeloop.wav — نار كبيرة
- fire_smallloop.wav — نار صغيرة
- fire_flameloop.wav — لهب (?)
- fire_bikeloop.wav — نار دراجة نارية
- fire_carloop.wav — نار سيارة
- fire_molotovloop.wav — نار من كوكتيل مولوتوف
مثال:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (صوت محرك سيارة محترق).
6. أصوات القتال القريب
يمكنك هنا استبدال أصوات الضربات بالأيدي والأسلحة القتالية، تمامًا كما في EarShot السابق. كما تدعم الأيدي.
- hit.wav — ضربة عادية على الجسم (مشاة أو سطح ناعم آخر)
- hitmetal.wav — ضربة على المعدن
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — ضربات فنون القتال
- hitwood.wav — ضربة على الخشب
- stomp.wav — دق (إنهاء شخص مستلقٍ)
- swing.wav — تأرجح
تستبدل أصوات الضرب بمسدس (بمؤخرة المسدس) ببساطة: ضع hit.wav في مجلد الأسلحة النارية.
مثال:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (صوت ضربة بمسدس).
6.1. أصوات السطو (Jacking sounds)
هذا القسم يتعلق بأصوات سرقة السيارات.
قبل الإضافة، تأكد من أن الأصوات تتوافق مع توقيت حركة الضرب وصوت سقوط الجسم!
على سبيل المثال: إذا كان الضرب في الحركة يحدث تقريبًا في 1.3 ثانية، فقم بتعيين صوت الضرب بدقة في هذا الوقت في Audacity أو محرر آخر. أضف أيضًا صوت سقوط الجسم.
يجب أن تكون الأصوات في المجلد: GameFolder\EarShot\generic\jacked
الملفات:
- jack_car.wav — سرقة سيارة
- jack_carheadbang.wav — سرقة مع ضربة رأس على لوحة العدادات
- jack_carkick.wav — سرقة من سيارة منخفضة
- jack_bike.wav — سرقة دراجة نارية
- jack_bulldozer.wav — سرقة جرافة
مثال:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (صوت سرقة سيارة).
7. الأصوات المحيطة
وهنا الجزء الأكثر إثارة — الأصوات المحيطة على الخريطة!
المجلد الرئيسي: GameFolder\EarShot\generic\ambience
الملفات:
- ambience_riot.wav — أجواء أثناء الشغب
- ambience_night.wav — أجواء ليلية
- ambience.wav — أجواء عامة خلال النهار
- thunder.wav — أصوات الرعد (دون التأثير على الأصوات القياسية للانفجارات)
في المجلد الفرعي zones يمكنك إنشاء مجلدات بأسماء المناطق. على سبيل المثال، مطار مع ضوضاء الطائرات أو غابة مع عواء الذئاب.
التنسيق هو نفسه: أضف اسم المنطقة بعد الشرطة السفلية.
مثال:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (الأجواء النهارية في منطقة creek).
في حالتنا، "creek" هو اسم المنطقة من مفتاح GXT. يمكنك الاطلاع على القائمة الكاملة للمناطق هنا:
مبدأ العمل:
- إذا كانت هناك شغب — يتم تشغيل هذه الأصوات فقط.
- إذا كنت في منطقة — يتم تشغيل أجوائها.
- تبدأ الأجواء التالية بعد فترة من انتهاء السابقة.
- يتم تشغيل الصوت من نقطة بعيدة عشوائية بالنسبة للكاميرا.
المجلد الفرعي gunfire يحدد أجواء إطلاق النار في لوس سانتوس.
يمكنك إنشاء مجلد باسم السلاح، الذي ستستخدم أصواته.
بشكل افتراضي: فقط ak47 و pistol. ضع داخله shoot.wav.
المجلد الفرعي interiors يحدد الأجواء للداخل.
داخلها، يتم إنشاء مجلد مع ID الداخل (مثل 1).
ثم مجلد مع مفتاح GXT للداخل (مثل CARTER).
ضع داخله ambience.wav.
يمكنك العثور على معلومات حول الداخل هنا:
أو تحقق من السجلات للداخل الحالي.
تحدد المجلدات country، LS، LV و SF، التي يمكنك إنشاؤها داخل zones، الأجواء العالمية للمناطق.
هذا يعني أن الأجواء ستُشغل في جميع أنحاء المنطقة، وليس بشكل متقطع.
أمثلة:
- الأجواء النهارية: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- الأجواء الليلية: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- الشغب: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- الداخل: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (على سبيل المثال، 24/7 بالقرب من محطة يونيتي في لوس سانتوس. X7_11B هو مفتاح من GXT.)
- إطلاقات:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS، بندقية كلاشينكوف)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS، مسدس)
- المنطقة: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (الأجواء النهارية لمنطقة creek)
- المنطقة العالمية: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (الأجواء النهارية لكل لوس سانتوس)
للمطورين:
يوفر المود وظيفة قابلة للتصدير GetContext، لأنه إذا استخدم مكونان إضافيان OpenAL Soft في نفس الوقت، قد يحدث تعارض.
استخدم هذه الوظيفة للحصول على السياق من هذا المود.
استمتع باللعبة!
انضم إلى خادم ديسكورد الخاص بي: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8
Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)
О моде:
Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.
Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.
Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…
Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.
И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.
В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.
Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).
Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.
Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.
Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).
Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.
Особая благодарность:
Shimada — тестирование.
Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
Matt1010 и Mentraze — лого.
Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь:
Видео:
*GameFolder это папка игры.
Вопросы и ответы:
В: Почему мои звуки рандомизируются?
О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
В: Мод не работает, звуки не заменяются!
О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.
# Установка:
Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.
Возможные варианты размещения:
GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)
1. Звуки оружия
Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.
Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).
Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).
Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.
Примечание:
Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.
Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.
Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).
Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.
Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).
Подробнее о числе с плавающей точкой:
Эхо или звук после выстрела → after.wav
Перезарядка → reload.wav
Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav
Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)
Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.
1.1. Миниган
Если заменяете звуки минигана, учтите:
основной звук вращения → spin.wav
конец вращения → spin_end.wav
Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.
Пример:
GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav
GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav
1.2. Ракеты
Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.
Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav
1.3. Пушка танка
Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.
1.4. Свист пуль
Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz
Файлы:
left_rear.wav
left_front.wav
right_rear.wav
right_front.wav
Левый/правый → сторона относительно камеры.
Rear → если пуля прилетает сзади.
Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.
1.5. Драй-файр и лоу-файр
Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.
Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).
Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).
2. Звуки взрывов
Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!
Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.
Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).
Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.
Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.
Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types
Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav
Пример пути для типов взрывов:
GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).
3. Звуки шагов
Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps
В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:
"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".
Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.
Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!
Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.
Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.
Примеры:
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
- GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).
4. Звуки рикошета
Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).
Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet
Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:
"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"
Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).
5. Звуки огня
Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.
В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:
- fire_mediumloop.wav — средний огонь
- fire_largeloop.wav — большой огонь
- fire_smallloop.wav — маленький огонь
- fire_flameloop.wav — пламя (?)
- fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
- fire_carloop.wav — огонь автомобиля
- fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).
6. Звуки ближнего боя
Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.
- hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
- hitmetal.wav — удар по металлу
- martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
- hitwood.wav — удар по дереву
- stomp.wav — топот (добивание лежащего)
- swing.wav — замах
Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.
Пример:
GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).
6.1. Звуки угона (Jacking sounds)
Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.
Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!
Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.
Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked
Файлы:
- jack_car.wav — угон автомобиля
- jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
- jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
- jack_bike.wav — угон мотоцикла
- jack_bulldozer.wav — угон бульдозера
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).
7. Амбиентные звуки
А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!
Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience
Файлы:
- ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
- ambience_night.wav — амбиент ночью
- ambience.wav — общий амбиент днём
- thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)
В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.
Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.
Пример:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).
В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:
Принцип работы:
- Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
- Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
- Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
- Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.
Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.
В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.
По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.
Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.
Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).
А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).
Внутрь кладётся ambience.wav.
Информацию об интерьерах можно найти здесь:
или посмотреть в логах текущий интерьер.
Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.
Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.
Примеры:
- Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
- Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
- Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
- Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
- Выстрелы:
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav (LS, автомат Калашникова)
GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav (LS, пистолет)
- Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
- Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)
Для разработчиков:
Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.
Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.
Приятной игры!
Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8