إلى الأعلى
  • AR
تسجيل الدخول إلى الموقع
  • المودات والملفات
    • جميع الملفات
    • الحصريات
    • ملفات المؤلفين
    • أفضل الملفات لهذا الأسبوع
    • تحميل الملف
  • أخبار
  • غش
  • مقالات
  • أدلة
    جي تي إيه 6 جي تي أي 5 جي تي إيه سان أندرياس جي تي إيه 4 جي تي إيه فايس سيتي جي تي إيه 3 ريد ديد ريدمبشن 2 ريد ديد ريدمبشن ألعاب أخرى تطوير التعديلات متنوع
  • التعديلات والملفات
  • جي تي إيه سان أندرياس
  • تعديلات
  • إضافات ASI
  • EarShot OpenAL

EarShot OpenAL

  • EarShot OpenAL / جي تي إيه سان أندرياس
جي تي إيه سان أندرياس / تعديلات / إضافات ASI
المؤلف:
Artem_kostromi, HzanRsxa2959
المزيد من التفاصيل
تم رفعه:
Artem_kostromi اشترك لقد اشتركت
حجم:
24.64 م ب
تم التحميل:
16 سبتمبر 2025
محدث:
1 نوفمبر 2025
تنزيلات:
868
إجمالي التنزيلات: 868
تنزيلات فريدة: 472
9.4 / 10
53 شخصان اثنان قيموا الملف
torenoprinciple
Илья007
Dima1124
rill_
EIISA
Eljawa
edine brahim
FelipeRibeiro_2001
XE3Black
444v1n
SpikedBarracuda
Merdy Ali
Wepa2008
JoGamer
KoT-BTpycaXXX
FranciscoAlefe
coolstoryivan
HamerNador
FASF05
ANTINICKNAMES
ZYkiøN
Patribt
AИTOИ
Rab1d
samsam12
Егор Стрижов
A.P. VISION
OLEG_ZAKIROV
GaryMoon
Solo Main
artb
Artemkais30
markcantsleep
Bryxanov1337
Mrz7
jacky jacky
Mentraze
Vinosec
Austin 3:16
Matt1010
Pouzinho4Life
Ains
Gunny52
yuikawa22
ebrahem1
Reaper:D
decapitator666
Artem.1.9.9.6
8ruttuz
eCoJ
لم يقيم أحد الملف بعد
تحميل تحميل في تيليجرام
إلى المفضلة في المفضلة
  • 1 نوفمبر 2025
    V1.0.1 (04.10.2025 patch) PASSWORD IS: libertycity
    earshot-openal_1761945660_741356.zip
    فحص الفيروسات من Virustotal: الملف آمن (عرض التقرير)
    تحميل (24.64 MB)

مرحبًا! أنصحكم بشدة بقراءة كل شيء حتى النهاية لتفهموا تمامًا كيفية إضافة أصوات جديدة إلى تجميعة لعبتكم! (إذا لم تقرأوا - فهذه ليست مشكلتي)

حول المود:

هذا إعادة تصميم لمود "EarShot" المهجور، الذي كان يسمح بإضافة أصوات أسلحة جديدة دون استبدال الأصوات الافتراضية.

جاءت الفكرة من صديقي عندما واجه مشاكل في هذا المود وغياب بعض التأثيرات مثل الصدى بعد الطلقة، تأثير دوبلر، الصدى الصوتي، وغيرها.

سألني إذا كان بإمكاني فعل شيء حيال ذلك - ومن هنا بدأ كل شيء...

بدأت باستبدال محرك "irrKlang" القديم بـ OpenAL المستخدم في معظم الألعاب والتطبيقات، أصلحت الأخطاء وحسنت المود.

والآن نحن هنا! استمتعوا بإضافة أصوات جديدة إلى لعبتكم! التعليمات التفصيلية مرفقة أدناه.

الأرشيف يحتوي أيضًا على أربعة حزم أصوات للأسلحة يمكنكم استخدامها إذا رغبتم.

الأهم: تأكدوا أن الصوت بصيغة مونو إذا أردتم صوت ثلاثي الأبعاد محيطي (وإلا إذا كان ستيريو فلن يكون هناك تلاشي مع المسافة وسيُسمع ثنائي الأبعاد!).

لكن إذا كنتم بحاجة فعلًا إلى ستيريو - اتركوه كما هو. هذا مفيد فقط لصوت صفير الرصاص لأنه لا يمتلك موقعًا محددًا في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

جميع ملفات الصوت يجب أن تكون بصيغة .wav فقط.

المود يحتوي على بعض خيارات قائمة التصحيح مثل تفعيل التسجيل وإعادة تحميل جميع مجلدات الصوت (قد يسبب سلوكًا غير معتاد، لكن لم تُلاحظ مشاكل أثناء الاختبار).

الحقوق تعود لمبتكر EarShot الأصلي (HzanRsxa2959)، وأنا فقط قمت بإعادة تصميم المود.

شكر خاص:

  • Shimada - اختبار.
  • Mentraze - حزمة أسلحة VC، مراجعة فيديو، واختبار.
  • Lividkilla66 - حزمة خطوات من Driv3r واختبار.
  • Dun & CrimsonW - حزمة أسلحة من Manhunt واختبار.
  • Matt1010 و Mentraze - الشعار.

يمكنكم تحميل أحدث نسخة من OpenAL هنا: https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

انضموا إلى سيرفر ديسكورد الخاص بي: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

فيديو:

أسئلة وأجوبة:

  • س: لماذا أصواتي تُعاد ترتيبها عشوائيًا؟
    ج: صدق أو لا تصدق، السبب هو وجود رقم في نهاية اسم الملف. الإضافة تعتقد أنك تريد أكثر من نسخة واحدة للصوت.
    الحل: إما اترك فقط الرقم "0" أو احذف الأرقام من اسم الملف تمامًا.
  • س: المود لا يعمل، الأصوات لا تُستبدل!
    ج: تحقق مرتين من المسارات وأسماء الملفات، وراجع السجلات للمعلومات.
    تأكد أيضًا من وجود OpenAL32.dll في مجلد اللعبة الرئيسي (بدونه لن يعمل المود).
    وتحقق من تعطيل مود ModelExtras لأنه يعطل EarShot ويستبدله بتنفيذه الخاص.
    اضغط على Grinch ليزيل ذلك.

التثبيت: ملفات .asi و .ini ومجلد "EarShot" يمكن وضعها في أي مكان (سكريبتات، الجذر، modloader)، لكن ملف OpenAL32.dll يجب أن يكون دائمًا في المجلد الرئيسي.

خيارات التثبيت: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (مجلد), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (مجلد)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (مجلد)

1. أصوات الأسلحة

إضافة أصوات إطلاق جديدة مشابهة جدًا للإصدار السابق من EarShot.

يجب إنشاء مجلد داخل "EarShot" باسم تختاره (مثلاً AK-47)، وإنشاء ملف بامتداد .earshot واسم السلاح من weapon.dat (مثلاً ak47.earshot).

ضع بداخله shoot.wav (صوت الطلقة).

نصيحة: لتجنب إنشاء الكثير من المجلدات، يمكن وضع عدة ملفات .earshot في مجلد واحد مع الأصوات المطلوبة.

ملاحظة:

إذا أردت تنويع الأصوات، أضف أرقامًا في نهاية اسم الملف.

مثلاً: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav وهكذا.

يمكنك إضافة حتى 10 نسخ (وحتى 300 للأصوات المحيطة).

يمكن تعديل ارتفاع الصوت (pitch) للطلقة أو الصوت التالي مباشرة في ملف .earshot الخاص بالسلاح.

افتح الملف وأضف السطر pitch=x، حيث x رقم عشري (مثلاً pitch=1.1).

مزيد من المعلومات عن الأرقام العشرية:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

الصدى أو الصوت بعد الطلقة → after.wav

إعادة التعبئة → reload.wav

جزآن لإعادة التعبئة → reload_one.wav و reload_two.wav

طلقة بعيدة → distant.wav (تُشغل إذا كان الرامي على بعد أكثر من 50 وحدة)

نصيحة: راجع ملف السجل EarShotOpenAL.log لمعلومات إضافية مفيدة.

1.1. المينيغان

إذا استبدلت أصوات المينيغان، لاحظ:

الصوت الرئيسي للدوران → spin.wav

نهاية الدوران → spin_end.wav

إذا لم تحتاج أصوات الدوران، فقط استبدل صوت الطلقة.

مثال:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. الصواريخ

أنشئ مجلد "Missiles" (بحروف كبيرة) داخل "EarShot" وضع فيه missile_flyloop.wav.

مثال: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. مدفع الدبابة

لإضافة صوت مدفع Rhino، أنشئ مجلد "Tank Cannon" (بحروف كبيرة) داخل "EarShot" وضع فيه cannon_fire.wav.

1.4. صفير الرصاص

المسار: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

الملفات:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

يسار/يمين → جهة بالنسبة للكاميرا.

Rear → إذا جاءت الرصاصة من الخلف.

الأصوات يجب أن تكون ستيريو لأنها تُشغل في فضاء ثنائي الأبعاد ولا تمتلك موقعًا في الفضاء ثلاثي الأبعاد.

1.5. إطلاق جاف وذو ذخيرة منخفضة

ميزة من CS:GO، حيث يقل عدد الطلقات تدريجيًا ويُشغل صوت خاص.

إطلاق جاف → dryfire.wav (يُشغل عند نفاد المخزن).

ذخيرة منخفضة → low_ammo.wav (يُشغل عند انخفاض الذخيرة عن 33% ويزداد صوتًا تدريجيًا).

2. أصوات الانفجارات

هذا المفضل لدي. كلنا نحب الانفجارات، أليس كذلك؟ ونريد أصواتًا مناسبة لها دون استبدال الأصوات الافتراضية. اتبع الخطوات للحصول على تجربة مثالية!

تُستبدل الأصوات في مجلد GameFolder\EarShot\generic\explosions.

الصوت الرئيسي للانفجار يسمى explosion.wav، ويمكنك إضافة بدائل له (كما ذكرت سابقًا، يمكن إضافة بدائل لأي صوت).

للانفجارات البعيدة أضف ملف distant.wav، وللحطام debris.wav.

صوت الانفجار البعيد يُشغل إذا كان الانفجار على بعد 100 وحدة من الكاميرا.

أنواع الانفجارات: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

مثال مسار للانفجارات التي تشمل جميع الأنواع:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

مثال مسار لأنواع الانفجارات:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav وهكذا. (4 هو نوع انفجار سيارة).

3. أصوات الخطوات

إذا شعرت أن الخطوات الافتراضية مملة، يمكنك استبدالها هنا!

المسار: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

يمكنك إنشاء مجلدات فرعية لكل نوع من الأسطح التي تمشي عليها:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

أنشئ مجلدًا للسطح المطلوب وضع فيه صوت step.wav.

يمكنك أيضًا إضافة أصوات خاصة لأنواع مختلفة من الأحذية!

المسار: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoenameحيث shoename هو اسم نموذج الحذاء، مثل sneaker أو feet.

ثم أنشئ مجلدات للأسطح وضع فيها step.wav.

أمثلة:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (صوت خطوات على الرصيف).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (صوت خطوات حذاء رياضي على الرصيف).

4. أصوات الارتداد

يمكنك أيضًا استبدال أصوات الارتداد (أو اصطدام الرصاصة).

المسار: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

كل مجلد فرعي يمكن أن يحمل اسم السطح الذي تصطدم به الرصاصة:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

كما في أصوات الخطوات، أنشئ مجلدًا وضع فيه ملف ricochet.wav.

مثال:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (صوت ارتداد من الخشب).

5. أصوات النار

استبدال أصوات النار بسيط جدًا. توجد في مجلد GameFolder\EarShot\generic\fire.

اللعبة تحتوي على عدة أنواع من النار، لذا يجب تسمية كل ملف حسب النوع:

  • fire_mediumloop.wav — نار متوسطة
  • fire_largeloop.wav — نار كبيرة
  • fire_smallloop.wav — نار صغيرة
  • fire_flameloop.wav — لهب (?)
  • fire_bikeloop.wav — نار دراجة نارية
  • fire_carloop.wav — نار سيارة
  • fire_molotovloop.wav — نار قنبلة مولوتوف

مثال:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (صوت محرك سيارة مشتعل).

6. أصوات القتال القريب

يمكنك استبدال أصوات الضربات اليدوية وأسلحة القتال القريب كما في الإصدار السابق من EarShot. يدعم أيضًا اللكمات.

  • hit.wav — ضربة عادية على الجسم (مارة أو سطح ناعم)
  • hitmetal.wav — ضربة على معدن
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — ضربات فنون قتالية
  • hitwood.wav — ضربة على خشب
  • stomp.wav — دك (ضربة قاضية على ساقط)
  • swing.wav — تأرجح

أصوات ضربات المسدس (بالمقبض) تُستبدل بسهولة: ضع hit.wav في مجلد السلاح الناري.

مثال:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (صوت ضربة مسدس).

6.1. أصوات السرقة (Jacking sounds)

هذا القسم خاص بأصوات سرقة السيارات.

قبل الإضافة تأكد أن الأصوات متزامنة مع حركة الضربة وصوت سقوط الجسم!

مثلاً: إذا كانت الضربة في الحركة عند 1.3 ثانية، ضع صوت الضربة في محرر الصوت عند نفس التوقيت. أضف أيضًا صوت سقوط الجسم.

الأصوات يجب أن تكون في المجلد: GameFolder\EarShot\generic\jacked

الملفات:

  • jack_car.wav — سرقة سيارة
  • jack_carheadbang.wav — سرقة مع ضربة رأس على لوحة القيادة
  • jack_carkick.wav — سرقة من سيارة منخفضة
  • jack_bike.wav — سرقة دراجة نارية
  • jack_bulldozer.wav — سرقة جرافة

مثال:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (صوت سرقة سيارة).

7. أصوات البيئة

وهنا الجزء الأكثر إثارة - أصوات البيئة على الخريطة!

المجلد الرئيسي: GameFolder\EarShot\generic\ambience

الملفات:

  • ambience_riot.wav — أصوات البيئة أثناء الشغب
  • ambience_night.wav — أصوات البيئة الليلية
  • ambience.wav — أصوات البيئة العامة خلال النهار
  • thunder.wav — أصوات الرعد (دون التأثير على أصوات الانفجارات الافتراضية)

في المجلد الفرعي zones يمكنك إنشاء مجلدات بأسماء المناطق. مثلاً، مطار مع أصوات الطائرات أو غابة مع عواء الذئاب.

الصيغة نفسها: أضف اسم المنطقة بعد الشرطة السفلية.

مثال:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (أصوات البيئة النهارية لمنطقة creek).

في حالتنا "creek" هو اسم المنطقة من مفتاح GXT. يمكن الاطلاع على قائمة المناطق هنا:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

طريقة العمل:

  • إذا كانت هناك اضطرابات، تُشغل فقط هذه الأصوات.
  • إذا كنت في منطقة معينة، يُشغل صوت البيئة الخاص بها.
  • يبدأ صوت البيئة التالي بعد فترة من انتهاء السابق.
  • الصوت يُشغل من نقطة عشوائية بعيدة عن الكاميرا.

المجلد الفرعي gunfire يحدد أصوات إطلاق النار في لوس سانتوس.

يمكن إنشاء مجلد باسم السلاح الذي تُستخدم أصواته.

افتراضيًا: فقط ak47 و pistol. ضع فيه shoot.wav.

المجلد الفرعي interiors يحدد أصوات البيئة للداخل.

بداخله مجلد برقم تعريف الداخل (مثلاً 1).

وداخله مجلد بمفتاح GXT للداخل (مثلاً CARTER).

ضع فيه ambience.wav.

معلومات عن الدخل يمكن إيجادها هنا:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

أو في سجلات اللعبة للداخل الحالي.

مجلدات country, LS, LV و SFالتي يمكن إنشاؤها داخل zonesتحدد أصوات البيئة العامة للمناطق.

هذا يعني أن الصوت يُشغل على كامل المنطقة وليس أجزاء.

أمثلة:

  • أصوات البيئة النهارية: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • أصوات البيئة الليلية: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • أصوات الشغب: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • الداخل: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (مثلاً 24/7 قرب Unity Station في لوس سانتوس. X7_11B هو مفتاح من GXT.)
  • أصوات الطلقات:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS، بندقية كلاشينكوف)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS، مسدس)
  • المنطقة: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (أصوات البيئة النهارية لمنطقة creek)
  • المنطقة العامة: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (أصوات البيئة النهارية لكامل لوس سانتوس)

للمطورين:

المود يوفر دالة قابلة للتصدير GetContext، لأن استخدام موديولين OpenAL Soft في نفس الوقت قد يسبب تعارض.

استخدم هذه الدالة للحصول على السياق من هذا المود.

استمتعوا باللعب!

تمت ترجمة اسم الملف ووصفه عرض النسخة الأصلية (RU)عرض الترجمة (AR)
EarShot OpenAL

Здравствуйте! Очень рекомендую вам прочитать всё до конца, чтобы вы полностью поняли, как добавлять новые звуки в вашу сборку игры! (Если не прочтёте — это уже не моя проблема)

О моде:

Это переработка заброшенного мода «EarShot», который позволял добавлять новые звуки оружия без замены стандартных.

Идея возникла у моего друга, когда он столкнулся с проблемами в этом моде и отсутствием некоторых эффектов, например, эхо после выстрела, эффекта Доплера, реверберации и т. д.

Он спросил меня, могу ли я что-то с этим сделать — и тут всё началось…

Я начал с того, что заменил устаревший движок «irrKlang» на OpenAL, который используется в большинстве игр и приложений, исправил баги и улучшил мод.

И вот мы здесь! Приятного добавления новых звуков в вашу игру! Максимально подробная инструкция приведена ниже.

В архив также включены четыре пака звуков для оружий, которые вы можете использовать при желании.

Самое важное: убедитесь, что ваш звук в формате МОНО, если хотите объёмное 3D-звучание (иначе, если он в СТЕРЕО, он не будет иметь затухания по дистанции и будет звучать в 2D!).

Но если вам действительно нужно стерео — оставляйте так. Это полезно только для свиста пуль, так как у них нет конкретной позиции в 3D-пространстве.

Все аудиофайлы должны быть строго в формате .wav.

Мод имеет несколько пунктов отладочного меню, например, включение логирования и перезагрузку всех аудиопапок (это может вызвать необычное поведение, но во время тестирования проблем не обнаружено).

Авторство принадлежит оригинальному создателю EarShot (HzanRsxa2959), я лишь переработал мод.

Особая благодарность:

  • Shimada — тестирование.
  • Mentraze — оружейный пак VC, видео обзор, и тестирование.
  • Lividkilla66 — пак шагов из Driv3r и тестирование.
  • Dun & CrimsonW — оружейный пак из Manhunt и тестирование.
  • Matt1010 и Mentraze — лого.

Скачать последнюю версию OpenAL можно здесь: https://github.com/kcat/openal-soft

GitHub: https://github.com/theartemmaps1/EarShotOpenAL

Присоединяйтесь к моему дискорд серверу: https://discord.com/invite/4dxtJCwSx8

Видео:

Вопросы и ответы:

  • В: Почему мои звуки рандомизируются?
    О: Поверьте, странно это говорить, но причина в том, что в конце имени файла есть число. Плагин думает, что вы хотите больше одного варианта звука.
    Решение: либо оставьте только «0», либо вообще уберите цифры в названии файла.
  • В: Мод не работает, звуки не заменяются!
    О: Дважды проверьте пути и имена файлов, загляните в логи для получения информации.
    Также убедитесь, что у вас есть OpenAL32.dll в корневой папке игры (без него мод даже не запустится).
    И проверьте, отключён ли у вас мод ModelExtras, так как он отключает EarShot и подменяет его своей реализацией.
    Задалбывайте Grinch’а, чтобы он убрал это.

Установка: Файлы .asi и .ini, а также папка «EarShot» могут быть размещены в любом месте (скрипты, корень, modloader), но файл OpenAL32.dll должен всегда находиться в корневой папке.

Возможные варианты размещения: GameFolder\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка), OpenAL32.dllGameFolder\scripts\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)GameFolder\modloader\EarShotMod\EarShot.asi, EarShot.ini, EarShot (папка)

1. Звуки оружия

Добавление новых звуков выстрелов почти такое же, как в предыдущей версии EarShot.

Нужно создать папку внутри «EarShot» с любым названием (например, AK-47), создать в ней файл с расширением .earshot и именем оружия из weapon.dat (например, ak47.earshot).

Внутрь положить shoot.wav (звук выстрела).

Совет: чтобы не создавать слишком много папок, можно положить несколько .earshot-файлов в одну папку с нужными звуками.

Примечание:

Если вы хотите, чтобы звуки чередовались для разнообразия, добавьте цифры в конце названия файла.

Например: shoot0.wav, shoot1.wav, filename0.wav, filename1.wav и т. д.

Можно добавить до 10 вариантов (и до 300 для амбиента).

Высоту звука (pitch) выстрела или «after sound» можно менять прямо в файле .earshot оружия.

Откройте файл и добавьте строчку pitch=x, где x — число с плавающей точкой (например, pitch=1.1).

Подробнее о числе с плавающей точкой:

https://en.wikipedia.org/wiki/Floating-point_arithmetic

Эхо или звук после выстрела → after.wav

Перезарядка → reload.wav

Две части перезарядки → reload_one.wav и reload_two.wav

Дальний выстрел → distant.wav (срабатывает, если стрелок в 50+ единицах от вас)

Совет: проверяйте лог-файл EarShotOpenAL.log для дополнительной полезной информации.

1.1. Миниган

Если заменяете звуки минигана, учтите:

основной звук вращения → spin.wav

конец вращения → spin_end.wav

Если же звуки вращения не нужны, просто замените звук выстрела.

Пример:

GameFolder\EarShot\Minigun\spin.wav

GameFolder\EarShot\Minigun\spin_end.wav

1.2. Ракеты

Создайте папку "Missiles" (строго) внутри «EarShot» и положите туда missile_flyloop.wav.

Пример: GameFolder\EarShot\Missiles\missile_flyloop.wav

1.3. Пушка танка

Чтобы у Rhino был звук пушки, создайте папку с названием "Tank Cannon" (Строго) в «EarShot» и положите туда cannon_fire.wav.

1.4. Свист пуль

Путь: GameFolder\EarShot\generic\bullet_whizz

Файлы:

left_rear.wav

left_front.wav

right_rear.wav

right_front.wav

Левый/правый → сторона относительно камеры.

Rear → если пуля прилетает сзади.

Звуки должны быть стерео, так как они проигрываются в 2D пространстве и не имеют позиции в 3D пространстве.

1.5. Драй-файр и лоу-файр

Фишка из CS:GO, когда обойма постепенно уменьшается, проигрывается специальный звук.

Драй-файр → dryfire.wav (срабатывает, когда обойма пустая).

Лоу-файр → low_ammo.wav (срабатывает при падении боезапаса ниже 33%, постепенно увеличивается в громкости).

2. Звуки взрывов

Это мой личный фаворит. Все мы любим взрывы, не так ли? И мы хотим правильные звуки для них без замены стандартных. Следуйте этим шагам для максимального погружения!

Звуки заменяются в папке GameFolder\EarShot\generic\explosions.

Основные звуки взрыва называются explosion.wav, и вы можете добавлять к ним альтернативы (как я уже говорил ранее, вы можете добавить альтернативы для любого звука).

Для дальних взрывов добавьте файл distant.wav, для обломков — debris.wav.

Звук далёкого взрыва будет воспроизводиться, если взрыв произошёл на расстоянии 100 единиц от камеры.

Типы взрывов: https://wiki.multitheftauto.com/wiki/Explosion_types

Пример пути для взрывов которые распространяются на все виды взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosion.wav

Пример пути для типов взрывов:

GameFolder\EarShot\generic\explosions\explosionTypes\4\explosion.wav, debris.wav и т. д. (4 — это тип взрыва автомобиля).

3. Звуки шагов

Если вам кажется, что стандартные шаги скучные, вы можете заменить их здесь!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps

В этой папке можно создавать подпапки для каждой поверхности, по которой вы ходите:

"default", "grass", "metal", "wood", "sand", "water", "dirt", "pavement", "carpet", "flesh", "tile".

Создайте папку для нужной поверхности и положите внутрь звук step.wav.

Вы также можете добавить особые звуки для разных видов обуви!

Путь: GameFolder\EarShot\generic\footsteps\shoename, где shoename — это название модели обуви, например sneaker или feet.

Затем внутри создайте папки для поверхностей и положите туда step.wav.

Примеры:

  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\pavement\step.wav (звук шагов по асфальту).
  • GameFolder\EarShot\generic\footsteps\sneaker\pavement\step.wav (отдельный звук шагов в кроссовках по асфальту).

4. Звуки рикошета

Вы также можете заменить звуки рикошета (или попадания пули).

Путь: GameFolder\EarShot\generic\ricochet

Каждая подпапка может иметь название поверхности, по которой попадает пуля:

"default", "metal", "wood", "water", "dirt", "glass", "stone", "sand", "flesh"

Как и со звуками шагов, создайте папку и добавьте в неё файл ricochet.wav.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ricochet\wood\ricochet.wav (звук рикошета от дерева).

5. Звуки огня

Заменить звуки огня очень просто. Они находятся в папке GameFolder\EarShot\generic\fire.

В игре несколько типов огня, поэтому каждый файл нужно назвать по типу:

  • fire_mediumloop.wav — средний огонь
  • fire_largeloop.wav — большой огонь
  • fire_smallloop.wav — маленький огонь
  • fire_flameloop.wav — пламя (?)
  • fire_bikeloop.wav — огонь мотоцикла
  • fire_carloop.wav — огонь автомобиля
  • fire_molotovloop.wav — огонь от коктейля Молотова

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\fire\fire_carloop.wav (звук горящего двигателя автомобиля).

6. Звуки ближнего боя

Здесь можно заменить звуки ударов руками и оружием ближнего боя, так же как и в предыдущем EarShot. Поддерживаются и кулаки.

  • hit.wav — обычный удар по телу (пешеход или другая мягкая поверхность)
  • hitmetal.wav — удар по металлу
  • martial_kick.wav / martial_punch.wav — удары боевых искусств
  • hitwood.wav — удар по дереву
  • stomp.wav — топот (добивание лежащего)
  • swing.wav — замах

Звуки удара пистолетом (прикладом) заменяются просто: положите hit.wav в папку огнестрельного оружия.

Пример:

GameFolder\EarShot\Pistol\hit.wav (звук удара пистолетом).

6.1. Звуки угона (Jacking sounds)

Этот подраздел относится к звукам угона автомобилей.

Перед добавлением убедитесь, что звуки совпадают по таймингу с анимацией удара и звуком падения тела!

Например: если удар в анимации приходится примерно на 1,3 секунды, то в Audacity или другом редакторе установите ударный звук точно в это время. Также добавьте звук падения тела.

Звуки должны находиться в папке: GameFolder\EarShot\generic\jacked

Файлы:

  • jack_car.wav — угон автомобиля
  • jack_carheadbang.wav — угон с ударом головой о приборную панель
  • jack_carkick.wav — угон из низкого автомобиля
  • jack_bike.wav — угон мотоцикла
  • jack_bulldozer.wav — угон бульдозера

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\jacked\jack_car.wav (звук угона машины).

7. Амбиентные звуки

А вот и самая интересная часть — амбиентные звуки на карте!

Главная папка: GameFolder\EarShot\generic\ambience

Файлы:

  • ambience_riot.wav — амбиент во время беспорядков
  • ambience_night.wav — амбиент ночью
  • ambience.wav — общий амбиент днём
  • thunder.wav — звуки грома (не затрагивая стандартные звуки взрывов)

В подпапке zones можно создать папки с названиями зон. Например, аэропорт с шумом самолётов или лес с воем волков.

Формат тот же: добавьте имя зоны после подчёркивания.

Пример:

GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент в зоне creek).

В нашем случае «creek» — это имя зоны из GXT-ключа. Полный список зон можно посмотреть здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/zones

Принцип работы:

  • Если идут беспорядки — проигрываются только эти звуки.
  • Если вы находитесь в зоне — звучит её амбиент.
  • Следующий амбиент запускается через некоторое время после окончания предыдущего.
  • Звук воспроизводится из случайной дальней точки относительно камеры.

Подпапка gunfire задаёт амбиент выстрелов в Лос-Сантосе.

В ней можно создать папку с названием оружия, чьи звуки будут использоваться.

По умолчанию: только ak47 и pistol. Положите внутрь shoot.wav.

Подпапка interiors задаёт амбиент для интерьеров.

Внутри неё создаётся папка с ID интерьера (например, 1).

А в ней уже папка с GXT-ключом интерьера (например, CARTER).

Внутрь кладётся ambience.wav.

Информацию об интерьерах можно найти здесь:

https://docs.sannybuilder.com/scm-documentation/sa/interiors

или посмотреть в логах текущий интерьер.

Папки country, LS, LV и SF, которые можно создать внутри zones, задают глобальный амбиент зон.

Это значит, что амбиент будет воспроизводиться на всей зоне, а не кусками.

Примеры:

  • Дневной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience.wav
  • Ночной амбиент: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_night.wav
  • Беспорядки: GameFolder\EarShot\generic\ambience\ambience_riot.wav
  • Интерьер: GameFolder\EarShot\generic\ambience\interiors\18\X7_11B\ambience.wav (например, 24/7 возле Unity Station в Лос-Сантосе. X7_11B является ключём из GXT.)
  • Выстрелы:


    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\ak47\shoot.wav
      (LS, автомат Калашникова)

    • GameFolder\EarShot\generic\ambience\gunfire\pistol\shoot.wav
      (LS, пистолет)
  • Зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\creek\ambience.wav (дневной амбиент для зоны creek)
  • Глобальная зона: GameFolder\EarShot\generic\ambience\zones\LS\ambience.wav (дневной амбиент для всего Лос-Сантоса)

Для разработчиков:

Мод предоставляет экспортируемую функцию GetContext, так как если два плагина используют OpenAL Soft одновременно, возможен конфликт.

Используйте эту функцию для получения контекста из данного мода.

Приятной игры!

دعم المؤلف

  • Donationalerts
الأذونات وقواعد التوزيع
أجاب المؤلف على الأسئلة التالية عند النشر. عند تنزيل الملف، فإنك توافق على الالتزام بهذه القواعد.
هل يُسمح بإعادة تحميل الملف إلى مواقع / منصات / خدمات أخرى؟
لا
هل يُسمح بإنشاء تعديلات مدفوعة باستخدام التطورات أو المكونات أو الأصول المقدمة في هذا الملف؟
لا تحت أي ظروف
هل يُسمح بتعديل أو تحديث الملف وتحميل إصداراته المحدثة بشكل منفصل؟
فقط بعد الحصول على إذن المؤلف
هل يُسمح بتحويل الملف لاستخدامه في ألعاب أخرى؟
لا تحت أي ظروف
هل يُسمح باستخدام التطورات أو المكونات أو الأصول المقدمة في هذا الملف لإنشاء ملفاتك الخاصة؟
فقط بعد الحصول على إذن المؤلف
هل يتم استخدام في هذا الملف تطويرات من أشخاص آخرين، حيث يمتلك المؤلف إذنًا، ولكن لا يمكن توزيعها دون موافقة مؤلفيها؟
لا
تعليقات 31
© 2008 - 2025 LibertyCity
المؤسس والمطور: Evgenii Sokolov
في خوادم LibertyCity يتم تخزين 159.4K ملفا بإجمالي حجم 2.62 Tb
نسخ المواد دون إذن من الإدارة أو المالكين المعنيين محظور بشدة.
اكتب لنا
نسخة الهاتف المحمول نسخة الكمبيوتر
التعديلات والملفات أخبار ومقالات الخدع والأدلة المستخدمون
اضغط هنا للبحث المتقدم عن الملفات