تصحيح فيزياء فودو


















-
26 مايو 2024ispravlenie-fiziki-voodoo_1716738618_101081.zip
باختصار: يعدل التعديل فيزياء فودو الحادة للغاية، والتي ورثتها سان أندرياس من فايس سيتي ويجعلها أقرب في سلوكها إلى السيارات الأخرى عن طريق إزالة ما يسمى بالرشاقة "أركيد" والاستجابة المفرطة في الإدارة.
بالتفصيل: تطور تاريخ فيزياء السيارات (وتحديدًا handling.cfg وكل ما يتعلق به في رمز EXE للعبة) بحيث تلقت سان أندرياس إضافة كبيرة إلى الفيزياء الموجودة بالفعل في اللعبة. أضافت اللعبة العديد من المعلمات الجديدة، وكان أهمها ما يسمى بـ turnMass أو كتلة السيارة عند الانعطاف (كتلة الدوران)، مما أثر بشكل كبير على الشعور باستخدام السيارات. تم أيضًا تغيير وتصحيح العديد من المعلمات الأخرى، لكنها لم تكن مهمة جدًا وهنا اتخذت Rockstar قرارًا - لبدء تغيير إعدادات السيارات الموجودة بالفعل من الأجزاء السابقة (III و Vice City) لجعلها تبدو مختلفة بالنسبة للاعب. كان هذا هو التغيير العالمي الثاني منذ Vice City، لأنه لم يعد شيئًا تقنيًا، بل هو شيء فني إلى حد ما، يضفي طابعًا مميزًا على اللعبة من خلال إعطاء السيارات أسلوب قيادة مختلف وإعدادات مختلفة اعتمادًا على كيفية تصرف السيارة بشكل مختلف. احتفظت العديد من السيارات في اللعبة بالإعدادات القديمة من Vice City، بينما تعرض الكثير منها لاتجاه التصميم هذا بسبب حقيقة أنه في III و Vice City كان إعداد السيارات حادًا جدًا، بسرعات عالية وكان (بشكل أساسي في GTA 3) دائمًا تقريبًا الدفع الرباعي: كان هذا كله إرثًا لروح الأركيد في GTA 2. وبالتالي، يمكن بالفعل استخلاص استنتاج موجز حول الإعدادات الرئيسية التي تم تصميمها في San Andreas وما الذي يجب تغييره مقارنة بالأجزاء السابقة للحصول على نفس النتيجة - الجر، وسرعة التسارع، ونظام الدفع: هذه هي الخصائص الرئيسية التي خضعت لهذه التغييرات في التعامل.cfg هي المعلمات (J) (K) (L) - الجر؛ (O) (P) - تسريع وقصور ذاتي لتسريع المحرك؛ (Q) (R) - نوع المحرك (الدفع).
عادةً، للحصول على النتيجة المرجوة، قامت Rockstar ببساطة بتقليل هذه المعلمات (JKLOP) وحاولت اختيار نوع المحرك بناءً على الحياة الواقعية، حيثما كان ذلك ممكنًا ومتوافقًا مع اللعبة. ولكن كما اتضح، لم تخضع جميع السيارات لهذه المعاملة، وبقي الكثير منها كما هو لأن فيزياءها لم تبرز كثيرًا عن البقية، لكن Voodoo أصبحت استثناءً كبيرًا تم تصحيحه بحلول وقت Vice City Stories، ومن المثير للاهتمام أن الفيزياء في VCS خضعت مرة أخرى لنفس الاتجاه من San Andreas (على الرغم من أنها أقوى في بعض الأماكن، مما يجعل بعض السيارات بطيئة جدًا، حتى أكثر من اللازم)، ولكن هذا لا يمنعنا من استخدام سلسلة الإعدادات لـ Voodoo من هناك. وبشكل أكثر تحديدًا - يكفي أن نأخذ إعداد الجر، الذي تم تبسيطه بوضوح (تمامًا مثل السرعة القصوى وتسارع المحرك، لكننا لا نحتاجها، لأن هذا سيؤثر على توازن اللعبة)، وبالتالي يمكننا ببساطة أن نأخذ الإعدادات (JKL) المسؤولة عن الجر والحصول على نتيجة أكثر موثوقية. بالمناسبة، لن أنفي الفرضية القائلة بأنه ربما كان هذا الإعداد بالذات يتم إعداده لـ San Andreas نفسها، ولكن في النهاية يمكن استخدامه فقط في Vice City Stories، لأنه عند تطوير City Stories، استخدمت ألعاب Rockstar Leeds بوضوح رمز San Andreas الأصلي من أجل تحسين تحكم اللاعب على أساس Vice City وإضافة وظائف جديدة لتنويع اللعبة (أي أن فيزياء City Stories ربما تكون نسخة مبكرة من فيزياء سيارات San Andreas، لأنها تحتوي على نفس المعلمات مع الحد الأدنى من التغييرات، تم اكتشاف هذه الفرضية أثناء عكس Liberty City Stories الذي يحتوي على بعض التأكيدات).
يؤثر الإعداد على كتلة دوران السيارة والجر وسرعة تسارع المحرك مع أخذها من Vice City Stories بنسبة 80% تقريبًا، وتم ضبط زوجين من المعلمات وفقًا لتوازن اللعبة
Кратко: модификация исправляет слишком резкую физику Voodoo, которая досталась San Andreas от Vice City и делает её больше похожей по своему поведению на остальные автомобили убирая т.н. "аркадную" резвость и сверхотзывчивость в управлении.
Подробно: история физики автомобилей (а конкретно handling.cfg и всего с ним связанного в EXE игрового кода) сложилась таким образом, что именно San Andreas получила большое дополнение к уже имевшейся в игре физике. Игра пополнилась несколькими новыми параметрами, ключевым из которых стала так называемая turnMass или масса автомобиля при повороте (масса вращения), которая кардинально повлияла на ощущение от использования машин. Также было изменено и исправлено несколько других параметров, но они не были столь значительны и здесь Rockstar сделали выбор — начать менять уже имевшиеся настройки автомобилей из прошлых частей (III и Vice City), чтобы заставить их ощущаться игроком иначе. Это стало вторым глобальным со времен Vice City изменением, поскольку это уже не техническая вещь, а скорее художественная, стилизирующая игру путем придания автомобилям другого стиля езды, других настроек в зависимости от которых автомобиль будет вести себя иначе. Многие автомобили в игре сохранили прежние настройки из Vice City, при этом же многие были подвержены этому тренду стилизации ввиду того, что в III и Vice City настройка автомобилей была очень резкая, на больших скоростях и (в основном в GTA 3) имела почти всегда полный привод: всё это было наследием аркадного духа GTA 2. Следовательно, уже можно сделать краткий вывод о том, какие основные настройки были подвержены стилизации в San Andreas и что нужно изменять в сравнении с предыдущими частями, чтобы получить такой же результат — сцепление, скорость разгона, привод: это основные характеристики, которые подверглись таким изменениям в handling.cfg это параметры (J) (K) (L) — сцепление; (O) (P) — акселерация и инерция разгона двигателя; (Q) (R) — тип движка (привод).
Обычно, чтобы получить нужный результат, Rockstar просто занижали эти параметры (JKLOP) и старались брать тип движка, основываясь на реальной жизни, где это возможно и совместимо с игрой. Но как оказалось не все автомобили подверглись этой обработке, многие из них остались прежними поскольку их физика не сильно выбивалась от остальных, но Voodoo стала большим исключением, которое исправили к времени Vice City Stories, любопытно что именно в VCS физика автомобилей снова подверглась той же тенденции из San Andreas (правда местами еще сильнее отчего некоторые автомобили слишком медленные, даже чересчур), но это не мешает нам использовать строчку настроек для Voodoo оттуда. А конкретно — нам достаточно взять настройку сцепления, которая явно была упрощена (так же, как максимальная скорость и разгон движка, но нам они не нужны, ибо это повлияет на игровой баланс), следовательно мы просто можем взять настройки (JKL), отвечающие за сцепление и получить более достоверный результат. Кстати я не буду отрицать гипотезу о том, что возможно эта самая настройка готовилась еще для самой San Andreas, но в итоге могла быть задействована только в Vice City Stories, поскольку при разработке City Stories игр Rockstar Leeds явно применяли исходный код San Andreas чтобы как раз таки улучшить управление игроком на базе Vice City и добавить новых функций для разнообразия игры (то есть физика City Stories, возможно, является ранней версией физики автомобилей San Andreas, поскольку они имеют одни и те же параметры с минимальными изменениями, эта гипотеза была открыта во время реверса Liberty City Stories что имеет под собой некоторые подтверждения).
Настройка затрагивает поворотную массу автомобиля, сцепление и скорость разгона двигателя беря их из Vice City Stories почти на 80%, пару параметров были выставлены в соответствии с балансом игры