كيف تم تطوير واحدة من أفضل ألعاب جراند ثفت أوتو - قصص مدينة فايس. آخر ممثل للكلاسيكيات

14 أكتوبر 2023
Steam_shady

تقريبًا جميع إصدارات GTA الكلاسيكية قد تم إصدارها على منصات مختلفة، بما في ذلك الكمبيوتر الشخصي والهواتف الذكية. حتى Liberty City Stories نجت من قبضة سوني وصدرت على iOS وAndroid، على الرغم من أن San Andreas الأصلية كانت تعمل بالفعل على الهواتف مع إمكانيات لعب أكبر بكثير. كان إصدار اللعبة المحمولة على PSP حدثًا حقيقيًا، حيث كان من المفترض أن يتم نقل واحدة من أفضل الألعاب الكلاسيكية في سلسلة GTA - Vice City Stories... لكن، للأسف، لم تنجح الأمور.

في هذا المقال، سنخبركم كيف تم إنشاء الجزء السابق لـ Vice City: كيف تمكن المهندسون من استخراج كل ما يمكن من PSP الضعيفة، وما الحيل التي لجأ إليها المطورون، ولماذا لا يزال المعجبون يطالبون بإعادة إصدار VCS من Rockstar، وأيضًا سنكتشف ما إذا كان المصممون من ليدز قد تمكنوا من التفوق على مغامرات تومي ولانس الأصلية.

تتطلب سوني حصرية

كان الشتاء في عام 2005 خارج النافذة - وقت خاص لاستوديوهات الألعاب. كانت قد أُصدرت للتو Xbox 360 الجديدة كليًا، التي يمكنها خلق أشياء مذهلة دون قيود تقنية صارمة. كان هناك الكثير من الهرج والمرج في المكتب الرئيسي لسوني، حيث كانت منصة PlayStation 3 الرائدة في مرحلة التطوير، وكان المنافسون الرئيسيون في وجه Microsoft وNintendo يستعيدون حصة من السوق بشكل حاسم. كانت مبيعات PS2 وPSP تتراجع، وكان قسم الألعاب في الشركة اليابانية يحتاج إلى البقاء على قيد الحياة بطريقة ما.

كانت المشاريع الكبيرة من الناشرين الخارجيين تبدو باهتة على PS2 القديمة، مما جعل الجمهور الرئيسي للألعاب يتحول بشكل أكثر نشاطًا إلى Xbox. في سوق الترفيه المحمول، كانت نينتندو تسحق PSP بحصريات ومشاريع تقدمية في أسلوب اللعب. لم يكن مالكو ماريو منزعجين من الإصدار المبكر لجهاز الجيل الجديد من مايكروسوفت، فقد كانت لديهم أوراق رابحة خاصة في جعبتهم ستساعد Wii على أن تصبح bestseller حقيقية في المستقبل.

كانت سوني بحاجة إلى عام آخر لصقل PS3. كان على الشركة أن تستخرج كل ما يمكن من وحداتها السابقة حتى لا تفقد الجمهور الراسخ وتحقق أموالًا إضافية من مالكي PS2 وPSP لدعم قسم الألعاب. في ذلك الوقت، كانت وحدات التحكم اليابانية لا تزال تتصدر السوق في المبيعات، لكن سوني كانت تكسب أساسًا من بيع ألعاب الفيديو. نعم، انخفضت تكلفة الأجهزة، ونعم، مع إصدار مراجعات Slim الجديدة، وفرت الشركة في الإنتاج، لكن حتى مع هذه الميزات، لم يتجرأ اليابانيون على أخذ عام من الهدوء.

بشكل عام، فقط في الدورات الحياتية النهائية لـ PS2 وPSP تعلمت استوديوهات الألعاب كيفية استخدام كل الإمكانيات في وحدة التحكم وإنتاج مشاريع جميلة بشكل لا يصدق ومتقدمة تقنيًا. على PlayStation الثانية في 2005-2007، تم إصدار مثل هذه الضربات مثل Black، Metal Gear Solid 3، Persona 3، Final Fantasy XII، God of War 2، Shadow of the Colossus، Ace Combat Zero، Fahrenheit والعديد من الألعاب التقنية الأخرى. على الرغم من الأجهزة الضعيفة بصراحة لتلك السنوات، أظهرت هذه المشاريع جمالًا غير واقعي وأداءً لائقًا. PSP أصدرت أيضًا عجائب تكنولوجية صغيرة: Metal Gear Solid: Portable Ops، Daxter، Gangs of London، Midnight Club 3: DUB Edition، Manhunt 2، Silent Hill: Origins.

كانت ألعاب Rockstar Games بلا شك العلم الرئيسي لمبيعات وحدات التحكم من سوني، لذا لجأ اليابانيون إلى الاسكتلنديين مرة أخرى للمساعدة في الحفاظ على الحياة في وحدات التحكم المتلاشية. لم تكن Take-Two Interactive ضد إصدار بعض المشاريع على PS2 و PSP القديمة، لكن لم يكن هناك أي حديث عن إصدار GTA جديدة على أجهزة ضعيفة. بشكل عام، إذا كنت تصدق الشائعات والأعمدة في المجلات الألعاب، فقد حاولت Rockstar حقًا إطلاق محرك RAGE على وحدات التحكم من الجيل الأخير، لكنها كانت تفتقر إلى جميع الموارد اللازمة. كان الحد الأدنى لأداء RAGE هو Wii، الذي تم نقل لعبة Rockstar Games presents Table Tennis إليه.

كانت خطة الإنقاذ لسوني من Take-Two كما يلي: كان على مكتب Rockstar London أن يطور بسرعة ويصدر تكملة لـ Manhunt على PS2 و PSP وينقل Midnight Club إلى اليد. تم تكليف الكنديين من Rockstar Vancouver بعمل Canis Canem Edit، المعروف باسم Bully. وطُلب من الكنديين الآخرين من Rockstar Toronto نقل The Warriors إلى PSP. وحصلت Rockstar Leeds على طلب آخر صعب... لتطوير GTA جديدة من الصفر لجهاز PlayStation Portable. لم يكن لدى المؤلفين الوقت للراحة من Liberty City Stories عندما ألقى عليهم رؤساء Take-Two مهمة أكثر تعقيدًا: صنع شيء يشبه San Andreas، ولكن لجهاز محمول. فهم المطورون من Rockstar Leeds أن تكرار المعجزة التكنولوجية على أجهزة ضعيفة، وبطريقة لا تستهلك شحن البطارية، سيكون أكثر صعوبة من الحالة مع Liberty City Stories. وكانوا على حق.

الجحيم المحمول في ميامي المشمسة

بينما يعمل الأولاد من Rockstar North ليلاً ونهارًا على تطوير Grand Theft Auto 4، تعود استوديواتهم الشقيقة في Leeds إلى المكتب لبدء التخطيط لـ Grand Theft Auto المحمولة الجديدة. كان هناك وقت قليل جدًا مخصص للتطوير، وكانت الطموحات والمهام التي حددها الإدارة العليا مرتفعة للغاية.

داخل Rockstar Games، تم اتخاذ قرار بأن جميع ألعاب GTA التي صدرت على PSP ستكون سابقة فريدة، مما يعني أن إعداد اللعبة التالية يجب أن يكون Vice City. قال مؤسس Rockstar Leeds، غوردون هول، في مقابلة كيف أن Grand Theft Auto: Vice City عرّفت مصطلح "لعبة رائعة" لصناعة الألعاب بأكملها. كان مهمًا بالنسبة له أن يعيد تلك الذكريات الدافئة للاعبين ويمنحهم الفرصة لزيارة الأماكن المشرقة في المدينة المشمسة.

تم التعامل مع السيناريو من قبل الكاتب الموظف ديفيد بلاند. أراد أن يكشف عن الشخصيات المعروفة بالفعل من جانب أقل تعقيدًا. لذلك، تم نقل أحداث اللعبة إلى عام 1984، أي قبل عامين من وصول تومي فيرسيتي. الشخصية الرئيسية هذه المرة ليست لصًا متشددًا ومافيوزي، بل مواطن ملتزم بالقانون كان مقدرًا له أن يسير على طريق زلق. كان ديفيد مدعومًا من قبل دان هاوسر، الذي اختار الشخصية الرئيسية وربط أحداث اللعبة الرئيسية بأحداث "ستوريز" بخيوط بيضاء. تركز الحبكة الرئيسية حول فيكتور فانس، شقيق لانس فانس. ظهر كلا الشخصيتين سابقًا في "جراند ثفت أوتو: فايس سيتي".

بينما كان كتّاب السيناريو يحاولون تحديد تقلبات الحبكة، كان مصممو الألعاب يقومون بتحليل جميع التعليقات بشأن "ليبرتي سيتي ستوريز". لم يكن بإمكان المطورين ببساطة نسخ جميع وظائف "سان أندرياس"، حيث لم يكن بإمكان جهاز PSP التعامل مع هذا القدر من المعلومات. كان يجب أن تكون المهام في اللعبة الجديدة أكثر تنوعًا وحيوية وملءً بالإثارة من قبل، مع طرق متعددة لإكمالها: على اليابسة أو البحر أو الجو. كانت المشكلة الرئيسية في تنفيذ كل هذه الأفكار هي قوة وحدة التحكم المحمولة. في أيام تطوير "ليبرتي سيتي ستوريز"، واجه المؤلفون مئات من المشاكل في تنفيذ أسلوب اللعب الكلاسيكي لـ GTA. هنا لدينا سعة صغيرة لقرص UMD، أجهزة ضعيفة، نقص في الزناد الإضافي مع عصا تناظرية، وكم هائل من المشاكل الأخرى التي كان عليهم مواجهتها.

جلست إدارة الهندسة لتحديث محرك "ليدز"، محرك "ليبرتي سيتي ستوريز". كتب المبرمجون طريقة جديدة للتفاعل بين المعالج المركزي ومعالجات الرسوميات من الصفر، لتسهيل الأمر على مصممي الألعاب لإضافة ميزات جديدة. بفضل تقليل الحمل على المعالج، تمكن المطورون من زيادة مدى الرؤية وإحياء أجواء "فايس سيتي"، دون حجب رؤية اللاعبين بالضباب الأرجواني، كما كان في اللعبة السابقة.

كما تمت إضافة عملية جديدة لبث المعلومات والرسوم المتحركة من القرص إلى وحدة التحكم. سمح ذلك بتحميل المزيد من البيانات إلى اللعبة دفعة واحدة، دون الحاجة إلى إيقاف العملية لتنزيلات إضافية. سمح هذا الخوارزم للمبرمجين بضغط وتحسين البيانات بطريقة خاصة، مما سمح بعرض حشود من الناس مع رسوم متحركة مفصلة على الشاشة، بالإضافة إلى عدم تقييد كمية وسائل النقل حول اللاعب. أيضًا، كان بإمكان المحرك الجديد الآن عرض نماذج به عدد كبير من المضلعات، وكان نموذج انبعاث الضوء الجديد يمكن أن يعمي اللاعب حرفيًا، كما لو كان مباشرة في "فايس سيتي".

أطلقت إنجازات إدارة الهندسة أيدي مصممي الألعاب. أول شيء فعله المطورون هو منح الشخصية الرئيسية القدرة على السباحة. وفقًا لـ "روكستار ليدز"، كانت هذه هي الميزة الرئيسية التي حلم بها معجبو "فايس سيتي" الأصلية. للأسف، لم يكن هناك مساحة كافية على قرص UMD لتفصيل أعماق البحر، لذلك لم يكن الغوص ممكنًا. كانت السباحات لمسافات طويلة محدودة أيضًا بسبب عدم القدرة على الحفاظ على رسوم متحركة لمساحة الماء، ونموذج الشخصية الرئيسية، والمناظر الحضرية في معالج الرسوميات. شرح مصممو الألعاب هذا بحجم الرئة المحدود لفيك فانس. لكن حتى في هذه الصورة المختصرة، تبدو القدرة على السباحة في المياه الزرقاء، وحتى على PSP، كإنجاز.

لكن من السهل تعليم بطل السباحة، لكن الأمر مختلف تمامًا حول كيفية تفاعله مع الماء؟ مدينة فايس محاطة بالماء، وإذا كانت في اللعبة الأصلية مجرد زينة، فإنه مع القدرة على السباحة والاستخدام المتكرر لوسائل النقل المائية، كان على المطورين إعادة كتابة نموذج الطفو بالكامل، وهو ما يحتاجه استخدام الزلاجات المائية. كما تم تحسين مظهر الماء بفضل الشفافية الجديدة، وتأثيرات الرش، والموجات. كانت شركة روكستار ليدز مهووسة بتفاصيل الماء لدرجة أنهم أضافوا عدة حالات بحرية في ظروف جوية مختلفة. وأؤكد، على جهاز PSP الضعيف تقنيًا.

سمح معالج PSP غير المحمّل بعرض المزيد من التفاصيل وضمان مسافة رسم عالية. وهذا يعني أن تنفيذ وسائل النقل الجوية لم يكن بعيدًا. باستخدام تطويرات روكستار نورث، أضاف مصممو الألعاب بسهولة ليس فقط الطائرات الهليكوبتر ولكن أيضًا الطائرات. في الوقت نفسه، لم يؤثر استخدام وسائل النقل الطائرة بأي شكل من الأشكال على الأداء. عندما تكون في الهواء، تقلل المشاة، والسيارات، والأشياء الأخرى على الأرض حسب المسافة، ولا تختفي أو تتحول إلى أكواخ سبرايت، كما كان الحال في ثلاثية GTA على PS2.

تفوقت اللعبة السابقة من ليدز أيضًا على الأصل من حيث التكنولوجيا القابلة للتحكم. هنا لديك سيارات ودراجات نارية من جميع الأذواق والألوان. أطنان من جميع أنواع وسائل النقل الأصلية: مركبات الطرق الوعرة، الروبوتات المنزلية (روبوت خادم)، عربات الغولف، البرمائيات، الباجي، الرافعات وحتى الدراجات، التي تم نقلها بشكل مثالي مباشرة من سان أندرياس. لكن الأهم من ذلك هو أنه أصبح من الممتع والمريح قيادة هذا النقل. قام المطورون بتقليل السرعة العامة للتقنية، وأضافوا لعبة تعليق بسيطة، كما حسّنوا استجابة التحكم في عصا PSP الصغيرة. في مدينة ليبرتي ستوريز، كانت قيادة وسائل النقل على الطرق الجبلية والمليئة بالضباب في المدينة اختبارًا حقيقيًا.

فهمت روكستار ليدز أن الميزة الرئيسية لمدينة فايس الأصلية كانت في الإعداد والسلسلة البصرية، لذلك كان من المهم بالنسبة لهم ليس فقط نقل روح اللعبة إلى جهاز محمول، ولكن حرفياً تجاوز روكستار نورث في التنفيذ. بعد تحسين الماء، ومسافة الرؤية، والأداء العام، تعامل المبرمجون عن كثب مع الإضاءة، التي كانت دائمًا تميز مدينة فايس عن غيرها من المدن. شاشة PSP، لوضعها بشكل معتدل، لم تستطع نقل كل جمال التأثيرات البصرية والضوئية، لذا كان على المصممين اللجوء إلى حيل لنقل روح ميامي المشمسة في الثمانينيات.

للبدء، كان على المبرمجين التخلي عن نموذج الإضاءة القياسي من مدينة فايس وكتابة نموذج جديد تمامًا. أخذوا كأساس نموذج الإشعاع، الذي يأتي من جسم مركزي واحد، في هذه الحالة، الشمس. كانت الإضاءة حرفيًا تغلف مساحة اللعبة وتعيد طلاء جميع النماذج باللون المطلوب. على سبيل المثال، عند التنقل في وسائل النقل في المساء، سترى دائمًا ضبابًا ورديًا مائلًا للأحمر في جميع أنحاء فيس سيتي. إذا نظرت إلى الشمس، ستغطي الشاشة الخاصة بـ PSP بغطاء أحمر ساطع، مما يخلق تأثيرًا واقعيًا. في جوهره، في عام 2006، تمكنت استوديو ليدز من خلق «أشعة الإله» أكثر حيوية ومتعة - قبل أن تصبح شائعة وعلامة على الجيل التالي.

بمجرد أن غابت الشمس عن الأفق، سيطرت تأثيرات الضوء النيون. لم يبخل المصممون في نشر لافتات النيون في جميع أنحاء فيس سيتي. الآن يمكن التقاط لقطات للشاشة للعبة ليس فقط على أوشن درايف، ولكن حتى على بايشور أفينيو غير الملحوظ. بالإضافة إلى اللافتات، كانت هناك مصادر ضوء ملونة أخرى في كل مكان: الزينات على المنازل والأسلاك، والمتاجر الساطعة والنسيج المتحرك لواجهات المتاجر. كل هذا جسد سحر فيس سيتي، بسبب الذي ترغب في إعادة لعب اللعبة مرة أخرى.

المدينة نفسها أضافت بشكل ملحوظ مضلعات وأصبحت أكثر تفصيلاً بكثير من الأصل. مخطط الخريطة في فيس سيتي ستوريز هو نفسه. ولكن نظرًا لأن أحداث اللعبة تحدث قبل عامين من أحداث غراند ثيفت أوتو: فيس سيتي، هناك اختلافات موضوعية وهيكلية في المدينة. وهكذا، ظهرت مؤسسات جديدة، ومتاجر، ومواقع بناء نشطة، وعجلة فيريس جديدة بالقرب من فيس بوينت في اللعبة. بعض المباني التي رأيناها في اللعبة من روكستار نورث لا تزال في مرحلة البناء النشطة أو غائبة تمامًا. ومع ذلك، حاول المطورون الحفاظ على معظم الأماكن الشعبية حتى يشعر المعجبون بالأصل بإحساس لا يصدق من الحنين ويفاجأوا ببعض الاختلافات.

بعد فهم المحرك وميزاته، بدأ المطورون في إنشاء المحتوى الرئيسي: المهام، طريقة اللعب الهيكلية، والميكانيكيات العاملة. لم يتبق الكثير من الوقت حتى الإصدار، وقد أبطأت الجزء الهندسي بشكل كبير المرحلة النشطة من التطوير. كان على الفنانين إعادة رسم الأنسجة عدة مرات وإضافة مضلعات إلى النماذج الموجودة. خضعت جميع الشخصيات الرئيسية لعملية تجديد شاملة. لم يعد يبدو البطل الرئيسي مثل كارل جونسون، وتم تحسين الشخصيات المجددة من فيس سيتي الأصلية بشكل ملحوظ من حيث الأنسجة وعدد حركات الوجه.

الشخصيات وعمقها في فيس سيتي ستوريز

وفقًا لسيناريو دان هاوزر وديفيد بلاند، البطل فيك فانس يخدم في الجيش لدعم عائلته المشكلة. بالإضافة إلى ذلك، لدى البطل الرئيسي شقيقان: الأول مريض بالربو ويحتاج إلى أدوية مكلفة، والأخ الثاني - لانس، الذي يعتبر العمل القانوني هراءً كاملًا. بسبب رئيسه، يضطر فيك إلى الانخراط في تهريب المخدرات لكسب المال بشكل أسرع. لاحقًا، يتم الكشف عنه وطرده بشكل مشين من الجيش. يأخذ فيل كاسيدي، المعروف من الأجزاء السابقة من GTA، فيك تحت جناحه ويعرفه على العالم الإجرامي في فيس سيتي.

فيك فانس هو شخصية فريدة لسلسلة GTA. على عكس أسلافه، لم يكن لديه ماضٍ إجرامي وسار في الطريق الزلق ليس بإرادته الحرة. مثل كارل جونسون، يرتبط فيك بعائلته، لذا فإن معظم أفعاله الإجرامية تكون من أجل رفاهية إخوته. أصبحت سلسلة العلاقات الأسرية مفتاحًا في سرد أحداث قصة Vice City. وليس الأمر مجرد تقلبات عائلية لعائلة فانس، بل يتعلق أيضًا بمشاهد القصة الثانوية للشخصيات الثانوية. هنا علاقات مسيئة ينقذ فيك منها محبوبته المستقبلية لويز، ومشاكل مع تحديد الهوية الشخصية، وعلاقات معقدة مع والدته، وعدد هائل من الصراعات داخل عائلات المافيا بسبب تجارة المخدرات.

تعمل تجارة المخدرات في Vice City Stories كخصم للعائلة. يقتبس بلاند حرفيًا من العراب، ووجهًا لوجه، وعائلة سوبرانو، مؤكدًا أن تجارة المخدرات هي أسهل طريقة للاختلاف مع الجميع وترتيب مذبحة دموية في مكان فارغ. على الرغم من تورطه في تهريب المخدرات، يظهر فيك عداءً تجاهها، معتقدًا أنها تدمر حياة البشر. هو نفسه لا يستخدمها وطوال اللعبة سيثني الأشخاص المقربين منه عنها.

مقارنةً بفليك، يبدو لانس كالأحمق تمامًا. على عكس نسخته المستقبلية، يظهر لانس في Vice City Stories كطفل مزاجي ذو نظرة غير مبالية للحياة، وتفكير غير عقلاني، ودوافع أنانية. طوال القصة، يتعين على فيك أن يسحب شقيقه باستمرار من المشاكل ويتعامل مع المشكلات التي يسببها لانس في نوبة من العدوان غير القابل للتحكم. أراد كُتّاب السيناريو إظهار كيف تحولت شخصية خصم Vice City ولماذا سيخون في النهاية الشخصية الرئيسية. في الأساس، يظل لانس، سواء في الجزء السابق أو الجزء اللاحق، في ظل أشخاص أكثر نجاحًا وطموحًا. لا تسمح النفاق والتركيز على أنانيته فيك شقيقه بأن يترك الوضع يسير ويظل في المرتبة الثانية. تعتبر Vice City Stories بالنسبة للاعبين مثل ثلاثية جديدة من حرب النجوم، حيث يمكنهم رؤية تحول الشخصيات الرئيسية في Vice City، بما في ذلك الخصم الجذاب.

مهام وميزات اللعب في Vice City Stories

كانت الميزة الرئيسية في Vice City Stories هي إدارة إمبراطوريتك الإجرامية الخاصة. قامت Rockstar Leeds بدمج شراء الأعمال من Vice City وضغط المناطق من عصابة المنافس من سان أندرياس في كوكتيل واحد. يصل اللاعب إلى أراضي المنافس وينظم عملية استحواذ عن طريق تدمير الممتلكات المادية أو إطلاق النار على موجات من الأعداء. لمنع استحواذ ممتلكات العدو من أن يصبح روتينيًا، منح المطورون اللاعبين الفرصة لتوظيف أعضاء العصابة للمساعدة، مرة أخرى كما في سان أندرياس.

لكي ينمو العمل ويزدهر، يجب على فيك تحديث المنشآت من خلال تنفيذ مهام معينة. أحيانًا ستسعى العائلات المعادية لاستعادة العمل، لذا سيتعين على اللاعب غالبًا أن يشتت انتباهه عن مهام القصة ويطلق النار على المنافسين القلقين. تحدثنا عن نظام إطلاق النار والقتال. بعد إصدار Liberty City Stories، تلقت استوديوهات Rockstar Leeds مئات الرسائل التي تتضمن شكاوى حول نظام التصويب غير المريح والتحكم غير المستجيب. بالطبع، لم يكن المطورون مسؤولين عن ذلك مباشرة، حيث كانت وحدة PSP تحتوي على عصا تحكم واحدة فقط واثنين من الزناد العلوي. كان على مصممي الألعاب إعادة تصميم نظام التصويب بالكامل حتى لا يتعرض اللاعبون لإصابات في أصابعهم أثناء المهمة التالية. كما شهد نظام القتال القريب تغييرات كبيرة. الآن يمكن لفيك تنفيذ الإمساكات والرميات، والتسلق على الخصم وأداء الحركات النهائية.

كانت المهمات في Vice City Stories متطابقة بدقة مع السرد، لكنها في نفس الوقت لم تكن طويلة وسمحت بجلسات لعب قصيرة، وهو ما يتطلبه جهاز الألعاب المحمول. أيضًا، أضافت اللعبة مهام جانبية تقليدية تتعلق بالمهن: رجل إطفاء، سائق سيارة أجرة، سائق سيارة إسعاف، أو متعقب. مع القدرة المضافة على السباحة، كان بإمكان فيك أن يصبح منقذًا على شاطئ Vice City ويكرر إنجازات أبطال سلسلة Baywatch. كانت التحسينات الرئيسية في مثل هذه الأنشطة هي القدرة على مغادرة وسائل النقل (سيارة أجرة، سيارة شرطة، دراجة نارية، إلخ) دون إمكانية فشل المهمة.

اشترت Rockstar Games أكثر من 100 مقطع موسيقي مرخص لـ Vice City Stories. وفقًا لمطوري Leeds، كانت هذه الحزمة هي أفضل وأعمق مجموعة من الأغاني في تاريخ GTA. كانت هناك حاجة لضغط خاص للموسيقى، حيث كانت وحدة UMD تنفجر حرفيًا من كمية المعلومات. كتب المبرمجون مكونًا إضافيًا خاصًا سمح بضغط المؤلفات إلى حجم مقبول مع الحفاظ على الجودة. كانت الموسيقى في الراديو تبدو رائعة، خاصة من مكبرات الصوت غير المتقدمة في PSP. ولكن في سماعات الرأس، لم يكن الصوت مثاليًا. كانت ميزة إضافية لروعة موسيقى Vice City Stories هي فيل كولنز، الذي لم يؤدِ فقط صوت شخصية، بل ظهر أيضًا شخصيًا في قصة فيك فانس.

لم يتبق سوى بضعة أسابيع حتى الإصدار المقرر في 17 أكتوبر 2006 في أمريكا و20 أكتوبر في أوروبا. كانت فريق Rockstar Leeds مرهقًا وكانوا ينهون بشكل متسرع أوضاع اللعب المتعدد، دونها لم يكن بالإمكان إصدار اللعبة على PSP. لم يكن لدى المبرمجين أي متطلبات خاصة للعمل على ميزات أسلوب اللعب للمعارك الشبكية، لذا كانوا في الغالب يقومون بنسخ الأوضاع الجاهزة من Liberty City Stories وتمديدها على زينة Vice City.

تم إصدار Grand Theft Auto: Vice City Stories بعد الموعد المقرر من الناشر - 31 أكتوبر 2006 في أمريكا الشمالية، 3 نوفمبر 2006 - في أوروبا. كان النقاد متحمسين للعمل المنجز. أثبتت Rockstar Leeds مرة أخرى أنها تستطيع إنشاء مشاريع تكنولوجية على أي جهاز وإنتاج منتج بجودة لا تقل عن Rockstar North. كانت معظم المنشورات الشهيرة في ذلك الوقت تصف Vice City Stories بأنها أفضل لعبة على PSP.

كان لإصدار Vice City Stories تأثير إيجابي على عمر جهاز PSP. كان على اللاعبين شراء وحدة التحكم المحمولة القديمة فقط للعودة إلى إعدادهم المفضل والانغماس في تقلبات الحبكة لعائلة فانس. في تقريرها المالي لعام 2008، ستكشف Take-Two Interactive أن Vice City Stories كانت ناجحة وبيعت 4.5 مليون نسخة. على الرغم من أنها لم تصل إلى الأرقام المالية لـ Liberty City Stories، التي بيعت أكثر من 8 مليون نسخة، إلا أن هناك عدة أسباب لذلك: أولاً، ضربت الأزمة المالية لعام 2007-2008 صناعة الألعاب بأكملها، وثانياً، مع إصدار iPhone، فقدت وحدات التحكم المحمولة أهميتها السابقة، ومع وصول جيل جديد، أصبح من غير العملي شراء ألعاب لوحدات التحكم القديمة. لكن حتى مع هذه المشاكل، استردت Vice City Stories تكاليفها وأصبحت اللعبة الأكثر نجاحًا من "طقم إنقاذ المشاريع"، الذي كان مقدرًا له أن يبقي سوني واقفة على قدميها.

إرث Vice City Stories و San Andreas Stories

كما هو الحال مع Grand Theft Auto: Liberty City Stories، كان من الضروري نقل Vice City Stories إلى PS2 القديمة. أرادت Rockstar Leeds تحسين اللعبة المكتملة بالفعل بشكل كبير من خلال إضافة محتوى جديد، نماذج محسنة، إعادة كتابة كود الإضاءة، وضبط محاكاة البيئة الحضرية مع أنشطة إضافية. بشكل عام، لجعل Vice City Stories مشروعًا على مستوى San Andreas. لكن Take-Two خصصت ثلاثة أشهر فقط لجميع الأعمال، حيث كانت GTA الرابعة تقترب من الإصدار، ولم يرغب الناشر في الحصول على منافس، حتى لو كان من استوديو تابع. لم يكن أمام Rockstar Leeds خيار سوى إصدار اللعبة مع تغييرات طفيفة.

تفاعل النقاد بشكل أكثر برودة مع إصدار PS2 مقارنة بإصدار PSP. انتقد الصحفيون اللعبة لعدم وجود تغييرات كبيرة في الرسومات، واللعب الجماعي، وكود الأخطاء. لكن كما في حالة Liberty City Stories، حققت Vice City Stories مبيعات جيدة على وحدات التحكم القديمة، ولم تمنع الصرخات الغاضبة Take-Two من تحقيق الأرباح من إصدار متوسط للغاية.

كان من المستحيل نقل المشروع إلى الكمبيوتر الشخصي بسبب اتفاقيات الشراكة مع سوني، لذا كان على اللاعبين أن يأملوا في المودders الذين تعهدوا بتكييف كل محتوى Vice City Stories مع محرك San Andreas. ومع ذلك، لم يتجاوز العملية المرحلة الثالثة من النسخة التجريبية، واتهمت Take-Two منشئي التعديل بانتهاك حقوق الطبع والنشر. في الوقت الحاضر، يمكن لأي لاعب راغب أن يمر عبر Vice City Stories، حيث تسمح المحاكيات الحديثة بتشغيل حصريات PSP دون متطلبات أجهزة خاصة.

بعد سنوات من إصدارها، لم تتجاوز Vice City Stories PSP و PS2. لم يكن بالإمكان نقل اللعبة إلى iOS و Android بسبب اتفاقية حصرية مستمرة. لم يكن لدى المطورين أي مشكلة في عملية النقل نفسها، حيث كانت Vice City Stories أسرع وأكثر سلاسة من Liberty City Stories من حيث الأداء. كان من الممكن أن تعمل بسلاسة على أي هاتف ذكي.

بعد إصدار نسخة PS2 من Vice City Stories، اقترحت الناشرة Take-Two بشكل طبيعي على Rockstar Leeds تنفيذ San Andreas Stories على المحرك المعد مسبقًا. فهم المبرمجون أنه سيكون من المستحيل وضع ولاية كاملة على قرص UMD صغير، مما أثار السؤال لمصممي الألعاب — في أي مدينة ستحدث الأحداث؟ لكن المطورين لم يكن لديهم الوقت لاتخاذ القرار الصحيح: أعلنت Electronic Arts أن محرك RenderWare لم يعد متاحًا للبيع، وكان يمكن استخدامه فقط من قبل استوديوهات الناشر.

لم ترغب Rockstar Leeds في تطوير محرك جديد لجهاز GTA آخر لجهاز ألعاب شبه ميت. وقررت Rockstar Games ترك عالم GTA ثلاثي الأبعاد بمفرده والتركيز على عالم HD الجديد. بحلول ذلك الوقت، وبفضل مبيعات عالية لثنائية Stories لجهاز PSP، اقتربت نينتندو من Take-Two بطلب لتطوير لعبة GTA لجهازهم المحمول. فهمت Rockstar Leeds أنهم سيضطرون لصنع اللعبة لجهاز أضعف حتى من PSP. لذا كانوا يستعدون لإنجاز آخر.

***

تجاوزت Grand Theft Auto: Vice City Stories سابقتها على جميع الأصعدة، لتصبح اللعبة الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية لجهاز PSP المحمول. أثبتت Rockstar Leeds أنها قادرة على أي مهام، تبدو مستحيلة. أصبحت استوديوهات Leeds جزءًا مهمًا من نظام Rockstar Games البيئي، قادرة على تقديم ألعاب تلبي معايير الشركة في إطار زمني ضيق.

هل تود الآن سماع قصة مفصلة عن صعوبات تطوير Grand Theft Auto: Chinatown Wars؟ هل جربت Vice City Stories وما هي المشاعر التي أثارتها فيك؟ شارك في التعليقات!

الملفات الموصى بها