10 حقائق مثيرة للاهتمام حول مطوري جراند ثفت أوتو

سلسلة Grand Theft Auto أصبحت منذ زمن طويل ظاهرة ثقافية ولها تأثير كبير على صناعة الألعاب وثقافة البوب. يبدو أننا كنا نلعب الكلاسيكية بالأمس، ولكن في الواقع، لقد مرت 30 عامًا! ماذا حدث لمصير المطورين الموهوبين الذين أنشأوا هذا العالم الفريد من الألعاب؟ للأسف، وجدت المجموعة المتماسكة سابقًا نفسها متورطة في معارك قانونية حول المال، تذكرنا بمواجهة مكسيكية. هل تريد معرفة المزيد عن هذا؟ انغمس في ذلك!
عباقرة ذاتيون
لا يدرك الكثير من الناس قصص الأفراد الذين ساهموا في مشروع GTA الطموح وRockstar. ومع ذلك، فإن هذه القصص مثيرة للاهتمام للغاية. إنها تقدم نظرة رائعة على عالم تطوير الألعاب. لم يكن لدى العديد من أعضاء فريق GTA الأصلي تعليم رسمي في تطوير الألعاب. عوضوا عن ذلك بشغفهم لألعاب الفيديو ومعرفتهم الواسعة، مما سمح لهم بإنشاء واحدة من أكثر السلاسل شهرة.
كنا محظوظين للعثور على سير ذاتية لعدة شخصيات رئيسية شاركت في التطوير:
- ديفيد جونز — اشترى جهاز كمبيوتر Amiga 1000 بمكافأة إنهاء الخدمة بعد أن تم فصله من عمله. على هذا الكمبيوتر القديم، طور اللعبة المستقلة Menace. قبل GTA، أنشأ اللعبة الشهيرة Lemmings.
مايك دايلي — طور محرك الرسوميات المستخدم في Grand Theft Auto وتكملتها. كانت محركات الألعاب جديدة نسبيًا في ذلك الوقت وقليل من الفرق يمكن أن تتباهى بوجودها. - ليزلي بنزيس — علم نفسه البرمجة على جهاز كمبيوتر Dragon 32 وطور لاحقًا لعبته الخاصة. سمحت له فهمه للمبادئ بالإشراف على الجانب الفني بالكامل في Rockstar.
- سام ودان هاوزر — عشاق متحمسون لألعاب الفيديو والأفلام والموسيقى منذ الطفولة. يمكن وصف دورهم بمصطلحات اليوم بأنه "تخيل الرمز الثقافي للمشروع"، وتشكيل الإعداد والعالم والقصة والشخصيات، ودمج العناصر الموضوعية من الأفلام والتلفزيون، مثل "Miami Vice" و "Carlito's Way" و "Scarface" وغيرها.
- آرون غاربت — انضم إلى DMA Design كفنان وسرعان ما صنع لنفسه اسمًا. حصل على اعتراف فردي في اعتمادات GTA 2 لمساهمته في تطوير المشروع. لا يزال يعمل في Rockstar ويقود Rockstar North.
- دييغو أنجل — درس في مدرسة سينمائية كرسام متحرك ثنائي الأبعاد، وحضر مؤتمر الرسوميات الحاسوبية بدافع الفضول، وأصبح مدمنًا. اشترى جهاز كمبيوتر Silicon Graphics، وعلم نفسه أولاً تأثيرات الرسوميات، ثم واصل تحسين الرسوميات في شركته، Angel Studios. كانت محرك ألعاب استوديوه Angel Game Engine هو أساس لمحرك RAGE، وأصبح الاستوديو Rockstar San Diego.
موسيقى الروك والجريمة الباذخة
من المعروف أن الأخوين هاوزر، وهما شخصيتان رئيسيتان في سلسلة GTA، هما أبناء الممثلة جيرالدين موفات، التي لعبت أدوارًا ثانوية في درامات الجريمة، ووالتر هاوزر، الذي كان يدير نادي رونى سكوت الليلي في منطقة سوهو الراقية في لندن وكان على معرفة بعلامات الموسيقى الكبرى في السبعينيات والثمانينيات.
كما ادعى ديفيد كوشنر في كتابه "Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto"، أصبح الأخ الأكبر سام مفتونًا بالقصص الإجرامية منذ صغره لأن والدته كانت تعمل في أفلام من هذا النوع، وتبعها الأخ الأصغر دان.
سمحت أعمال والدهم، الذي كان على معرفة بموسيقيين ومنتجين مشهورين، للأخوين باكتشاف فنانين وأغاني جديدة واكتساب معرفة واسعة بالأنواع الموسيقية قبل الجماهير. في سنوات مراهقتهم، وجدوا أنفسهم في نيويورك، حيث سحرهم جو الثمانينيات "المدينة التي لا تنام أبدًا."
الموسيقى كبداية مهنية
في أوائل التسعينيات، بدأ سام مسيرته في BMG Music — تصوير الحفلات الموسيقية على الفيديو. في عام 1994، قام أصحاب الأعمال بإنشاء قسم جديد للترفيه التفاعلي، حيث انتقل الأخ الأكبر، وجذب دان معه. في عام 1996، بدأ سام قيادة قسم التطوير في BMG Interactive. نعم، الآباء المؤسسون لـ GTA بدأوا رحلتهم في الأساس بفضل الموسيقى وبعض الحماية من والدهم.
هنا، يلتقي هاوزرز بمطوري DMA Design — ديفيد جونز، مايكل دايلي، وآرون غاربت، ويبتكرون فكرة غير عادية للعبة سباق "بدون قواعد" تُدعى Race and Chase. لن نتطرق إلى تفاصيل التطوير. من المهم أن نلاحظ أنه بعد مفاوضات معقدة مع إدارة BMG وكذلك لقاء مع ليزلي بنزيس، أقنع هاوزرز الرؤساء بإكمال المشروع. قرب النهاية، تغير العنوان إلى Grand Theft Auto. مباشرة بعد إصدارها في عام 1997، حدثت سلسلة من إعادة بيع الملكية الفكرية، وتم الاستحواذ على السلسلة من قبل الشركة الشابة ولكن العدوانية Take-Two.
كيف تم ابتكار اسم "روكستار"؟
في إحدى المقابلات، وصف جيمي كينغ، أحد مؤسسي الاستوديو ونائب رئيس التطوير، إنشاء العلامة التجارية بهذه الطريقة:
من أين يأتي اسم Rockstar Games؟ يأتي من حب سام هاوزر المطلق للروك أند رول في السبعينيات والثمانينيات وقدرته على تسمية كل منتج موسيقي، ألبوم كان له تأثير كبير، مخرج أفلام، فيلم نقدي، وحبه لذلك الإطار الزمني بأكمله، مثل الطريقة التي نشأ بها وشبكة والديه وأصدقائه ووالديهم وكل مشهد الروك أند رول، وجاء من صناعة الموسيقى، التي بدأ فيها سام وتيري في النهاية، صحيح، من خلال البدء في B&G وكان تيري في Arista Records وكان هناك حديث عن، حسنًا، مثل، سام، أنت تحب الروك أند رول كثيرًا، دعنا نسميها Rockstar، صحيح؟ … كنا في حديقة ملاهي عندما أطلقنا عليها اسم Rockstar Games.
تيري، الذي ذكره كينغ، هو تيري دونوفان. هو أيضًا أحد مؤسسي Rockstar Games وكان على دراية جيدة بسام هاوزر، حيث عمل معه في شركة BMG Entertainment. جمع بينهما حبهما المشترك للموسيقى ودراما الجريمة الغربية.
أعتقد أن [اسم الاستوديو Rockstar] كان يعكس رغبة ثقافية في إظهار أن الألعاب كانت للبالغين وليس فقط للأطفال. وأن الأشخاص الذين كانوا يلعبون الألعاب ويصنعونها كانوا في الواقع رائعين جدًا، ولم يكونوا مجرد مهووسين، وأن ألعاب الفيديو كانت ستصبح شكلًا متفوقًا من الترفيه والانخراط مقارنة بالأفلام والموسيقى.
—جيمي كينغ
جانب آخر من ثقافة العمل الشاق
إذا كنت قد رغبت يومًا في العمل في Rockstar، فإن أول شيء قد تسمعه هو ثقافة العمل الشاق. حتى وقت قريب، كان الاستوديو معروفًا بذلك. هناك اعتقاد مبرر بأن الشركة أهملت الجو في مكان العمل وجعلت الموظفين يعملون لساعات إضافية حتى يحققوا النتائج.
يؤكد جيمي كينغ، في مقابلته، أن الشركة عملت بجد، لكن الإدارة لم تتخلف عن الموظفين:
في اليوم الذي صدر فيه GTA 3، كان علينا أن نصنع Vice في عام. كان علينا أن نساعد Remedy و3D Realms وننهي Max Payne، وهو أيضًا لعبة مذهلة عملت عليها من حيث الأجواء. صحيح. ووقت الرصاصة والنوير والثلج. لذا لم يكن لدينا وقت لنهنئ أنفسنا، رغم أن ذلك كان شعورًا جيدًا. ثم عبر Vice وعندما عدنا مرة أخرى مع Vice، كنا نعمل سبعة أيام في الأسبوع. كنا مشغولين جدًا، لكننا كنا نستمتع بذلك حقًا.
عندما انتقلنا إلى نيويورك وعملنا على GTA 3 … وكان هناك حوالي 12 منا. لقد نما فريقنا كثيرًا مثل التسويق. ثم أنشأنا قسمًا كاملًا للأفلام لتسجيل الحركة، وكل التحرير، وكل مقاطع اللعب، وكل أشرطة المبيعات، وكل أفلام المقدمة، كل شيء. لقد قمنا ببناء مرحلة ما بعد الإنتاج.
ولم نتوقف. صحيح. لم يكن هناك الكثير من الوقت مثل، أوه، دعونا نتوقف ونهنئ أنفسنا ونشعر بالراحة. كان دائمًا ما التالي، ما التالي؟
ثم، كما تعلم، كانت الأجهزة الجديدة قادمة. والبرمجيات الوسيطة لن تعمل. Renderware لم يعد جيدًا. كنا بحاجة إلى أن نكون مستقلين. كان علينا بناء محرك ألعاب جديد تمامًا، وهو RAGE. Rockstar of Arts Graviton، الذي كنت محظوظًا حقًا وعملت في البداية. نزلت من الطائرة بعد أن كنت في Rockstar فيينا، أحاول إنهاء منافذ Max Payne. وكان مثل EA قد أحضرت للتو Renderware. نحتاج إلى محركنا الخاص. لذا أحضرنا للتو Rockstar San Diego Angel.
الآن، اللعبة تحتوي على شخصيات جميلة، ومستويات جميلة، وفن جميل. كما كان لديها بعض الشخصيات الخيالية، مثل أشياء تشبه الرسوم المتحركة. وكانت نوعًا ما قصة، لكنها لم تكن كذلك.
أحب Revolver لأنه كان تجربة رائعة حيث جئنا من نيويورك وجلسنا حقًا ومررنا عبر، حسنًا، إليك القصة. … وقمنا ببناء السيناريو. ثم تخلصنا نوعًا ما من بعض الشخصيات الغريبة. ثم نظرنا إلى المستويات وكان الأمر كما لو أننا نقول، دعونا نفعل ما نستطيع بالمستوى الذي لدينا من حيث أسلوب اللعب.
وبالنسبة لكل منتج مساعد ومنتج مثلي، كان علينا العمل بجد لإثبات أننا لسنا مجرد أشخاص يعملون في النشر ويأتون من التسويق ولا يعرفون شيئًا.
— جيمي كينغ
من خلال حجاب السرية
جميع مؤسسي Rockstar Games معروفون بظهورهم النادر في العلن وافتقارهم للمقابلات. على مدار تاريخ GTA، ترك الأخوان هاوزر وليزلي بنزيس أثرًا ضئيلًا على الإنترنت. لا يشاركون في وسائل التواصل الاجتماعي أو دوائر التقاط الصور. من هم هؤلاء الأشخاص؟ دعونا نحاول كشف الغموض.
[علاقتي مع سام هاوزر] كانت جيدة، كانت جيدة. أنا شخص اجتماعي. لذا أعرف كيف أتعامل مع الناس. لا أسمح للغرور بالتدخل. لذلك تعاونت بشكل جيد وعملت بشكل جيد معه، لكن كان لدى الناس صعوباتهم. كان [سام] مباشرًا جدًا وكل شيء. أحببته كثيرًا وعملت معه كثيرًا بشكل جيد. كانت لدينا [نوع من] الصداقة.
بالطبع، بالطبع [كان نفس الشيء مع دان هاوزر]! كان يأتي إلى سان دييغو، كنت أذهب إلى نيويورك كثيرًا، وكنا نتناول الغداء معًا. عملت معهم لمدة عامين. نشط، أيضًا عزيز جدًا.
— دييغو أنجل
[هل تتذكرهم كأوقات سعيدة؟] نعم، مذهلة. أنا في السابعة والعشرين. وكنا نؤمن حقًا بـ Grand Theft Auto، حتى عندما لم تكن في 3D، صحيح، وهو ما عانى منه جمهور الألعاب الأمريكي في البداية. مثل الحساسية، الحوار، ما كنت تفعله، الحرية، يمكنك فقط التجول في خريطة والتقاط المركبات وإسقاطها كما تشاء والحصول على أسلحة والانطلاق فقط، كما تعلم، اختراع أسلوب اللعب أثناء التنقل. كنا دائمًا نشعر أن ذلك كان شيئًا خاصًا.
[بعد عدة سنوات] كنت متعبًا حقًا وأخذت لأسباب ما، اختلاف الرأي مع سام وكنا أصدقاء مقربين جدًا وفجأة توقف الأمر عن العمل بالنسبة لي، صحيح؟ وكنت متعبًا جدًا. كنت أقول، مهما كان، سأخرج، صحيح؟ لذا تركت لأنني اعتقدت أن الوضع كان على نحو ما وكان الوضع في الواقع مختلفًا. والطريقة التي اكتشفت بها ذلك، كنت فقط مثل، لا أريد أن أفعل هذا بعد الآن.
— جيمي كينغ
أخذت كل القتال. لقد أخذت كل الإثارة مني. وجلست مع سام وقلت، لا أريد أن أفعل ذلك. صحيح. لا أريد أن أفعل ذلك. وفي تلك المرحلة، كنا نعمل سبعة أيام في الأسبوع وكنت أضحي بكل شيء من أجل ذلك.
وشعرت فقط أن الحياة قصيرة جدًا وهناك أشياء أخرى أريد أن أفعلها. وأنت تعرف، كم أنا محظوظ؟ لقد عملت على Three وVice وSan Andreas، والبدايات لـ Four وRedemption وMidnight Club وBully، كل ذلك. وأنا مثل، أنا بخير.
لا. أعني، لم نلتقِ أبدًا. لا نتحدث إلى بعضنا البعض. أعني، كل شيء على ما يرام. كما تعلم ما أعنيه؟ للحوادث والتفاعل وكأنك تقول، أوه، ماذا يحدث؟ لكن العوالم مختلفة تمامًا.
— جيمي كينغ
الاهتمام بالتفاصيل
منذ البداية، قرر "نجوم الروك" أن ألعاب الفيديو الخاصة بهم ستسعى إلى الواقعية. هل تحتاج إلى نظير افتراضي لنيويورك، لوس أنجلوس، أو ميامي؟ ذهبوا إلى المواقع لرسم الخرائط والتصوير الفوتوغرافي للمعالم. إذا كانت الإعدادات في الثمانينات، شاهدوا الأفلام والمجلات والإعلانات والأزياء والسيارات ذات الصلة لالتقاط الأجواء المناسبة.
هنا يظهر مساهمة الأخوين هاوزر بشكل أكثر وضوحًا: كان لدى روكستار العديد من الأفراد الموهوبين، لكنهم جميعًا كانوا حرفيين في مجالاتهم—سواء في البرمجة أو التصميم أو التسويق أو الأعمال. في النهاية، بالنسبة للفنان، لم يكن يهم أي سيارة رسمها، وبالنسبة للبرمجي، مدى دقة عمل آلية معينة.
كان سام ودان ينظران إلى ألعاب الفيديو من منظور الثقافة، كظاهرة عالمية، والذوق الجيد/السيء. كانوا دائمًا يلاحظون التناقضات أو عدم الاتساق، مثل ظهور سيارة مصممة بشكل جديد بعد الجدول الزمني للعبة. ليس من المستغرب أنهم جعلوا الجميع يعيدون كل شيء ليتناسب مع الإعدادات والجدول الزمني. اليوم، جميع الناشرين الرئيسيين يوظفون خبراء ثقافيين لتجنب الأخطاء وإعداد الأصول الصحيحة للموظفين الذين يعملون لكن لا يرون ما وراء أنوفهم. لكن في التسعينيات، كان القليلون يفهمون قيمة هذا النهج الدقيق.
المنازعات القانونية في المحاكم الأمريكية
كانت النزاع بين ليزلي بنزيس ودان هاوزر في البداية غامضة. زعم بنزيس أن الأخوين أقنعاه بأخذ إجازة إبداعية طويلة، وعندما عاد إلى العمل، قيل له إنه قد تم فصله منذ فترة طويلة. وفقًا لبنزيس، تم فصله بدون أسباب واضحة ولم يتم دفع المستحقات الملكية له. ردًا على ذلك، قدم ممثلو تايك-تو دعوى مضادة، مؤكدين أنه انتهك شروط العقد وترك العمل دون سبب وجيه. تم تسوية الدعوى قبل بضع سنوات دون أي تفاصيل عامة حول من فاز بماذا.
أعتقد أن هذا مؤسف. أعتقد أن هذا عار وحزين بعض الشيء. لا أستغرب من أي من ذلك. كما أنني أقرأ تلك الدعوى الآن، لا شيء من ذلك يفاجئني من كلا الجانبين. صحيح. إنه مجرد عار.
كان ليزلي ديناميت وكان له دور حاسم في تطوير DMA إلى روكستار نورث وفعلاً تقديم، قاد الفريق الذي قدم الجانب البرمجي. وعندما أنهينا فايس سيتي، طار عدد منا إلى أنغويلا في اليوم التالي للتخطيط لسان أندرياس. كنت أنا وتيري ودان وليزلي، صحيح؟ كما تعلم، كان [سام هاوزر] "أحب ليزلي" وكان رائعًا، وهذا مؤسف. إنه مؤسف حقًا. لكن، كما تعلم، لا يمكن أن تبقى الأيام القديمة كما هي.
— جيمي كينغ
كما تعلم، إذا كان لدي أمواله، سأكون مثل، نعم، من فضلك. نعم، سأذهب لكتابة كتاب. قد أسافر فقط. أعني، كم يحتاج [دان] إلى القيام به أكثر؟ لن أكون متفاجئًا إذا كتب دان كتابًا لأنه كاتب مذهل، صحيح؟ لديه نبرة وذكاء. سأكون سعيدًا لرؤيته يكتب كتابًا.
— جيمي كينغ تعليقًا على مغادرة دان هاوسر من روكستار
إرث
في طفولتهما، كان كلا من دان وسام يحلمان بالعمل في صناعة الموسيقى. لم يتخلوا عن هذه الشغف عند تطوير GTA. كانت اللعبة الأولى في السلسلة تحتوي بالفعل على راديو، مع أغاني مسجلة داخليًا. في اللعبة الثانية، ظهرت السمات المميزة للسلسلة، مثل محطات الراديو الكاملة ودي جي، بالإضافة إلى فواصل إعلانات ساخرة.
استمر عدد الأغاني في النمو، وبدأت تتزايد مع المزيد والمزيد من الفنانين المشهورين. بدأت روكستار في استخدام الموسيقى كجزء مهم من تجربة الألعاب الغامرة. على سبيل المثال، عند إكمال المهام لعصابة معينة في سيارتهم، كانت الموسيقى العرقية لتلك المجموعة تعزف.
في GTA 5، أصبح راديو السيارة عنصرًا كاملًا، مع دي جي، وإعلانات، ومزاح بين الأغاني، وحوالي 250 أغنية مرخصة: من كريدنس كلير ووتر ريفيفال وجوني كاش إلى 2 باك ودكتور دري. أصبح الاستماع إلى الراديو في اللعبة مشابهًا للاستماع إلى الراديو الحقيقي؛ هناك العديد من الأغاني التي يمكنك الاستماع إليها لساعات دون أن تسمع نفس الأغنية مرتين.
الطريقة التي غير بها الأخوان هاوسر تصورنا لمرافقة الموسيقى في الألعاب تستحق الاعتراف كإرثهم في الصناعة.
مؤسسو روكستار لا ينتظرون GTA 6
"فرقة الروك" التي أعطت العالم GTA انتهت في النهاية. ماذا يفكر الآباء المؤسسون لروكستار وGTA في طفلتهم بعد كل هذه السنوات؟ دعونا نكتشف.
لم ألعب GTA 5 على الإطلاق. حصلت على 4 فقط لأركض وأرى كيف كان المحرك، لكن معظم الألعاب... أعني، GTA 3 و4، لا أعرف عن 5، لكنني أكره هذا النوع من حجب المحتوى حيث تريد فقط القيادة، لأن هذه هي المتعة. في مدينة فايس، كل ما فعلته هو سرقة سيارة، والقيادة، وسرقة سيارة إطفاء، وأداء الكثير من المهام.
ليس لدي أي اهتمام بهذه القصص الطويلة الكبيرة. ليس لدي الوقت لذلك. لذا نعم، لا أهتم حقًا بالألعاب الجديدة. إنها فقط نوعًا ما للأجيال الشابة التي لديها الوقت لتضيعه. لم أقم أبدًا بالمهام، لكن ذلك كان جزءًا من المتعة، ولم أشعر بالذنب حيال ذلك. حسنًا، هذا ما أقوله عن كوني لعبة قاعة ألعاب. إنها فقط تلك المتعة الفورية للدخول في هذا الفوضى، وإذا مت، حسنًا، سنبدأ من جديد.
لم أهتم حقًا بذلك كثيرًا، وهذه هي الآلية الأساسية لذلك، وما زالت موجودة نوعًا ما، لكن الألعاب اللاحقة حجزت ذلك قليلاً. أعتقد أن GTA 5 أكثر انفتاحًا. إنها فقط نوعًا ما عالم مفتوح أكبر بدلاً من... في GTA 4، كانت لديهم مدن كاملة محجوبة، مثل الحواجز والأشياء، وكان ذلك فظيعًا، لكنني أعتقد أنه بالتأكيد أكثر انفتاحًا الآن.
لذا، إلى حد ما، يعود الأمر إلى أصله، وهو فقط السماح للناس باللعب. يلعب ابني ذلك. أعني، يذهبون ويستمتعون بجنون ويقومون بحركات بهلوانية في كل مكان. مرة أخرى، لا يلعبون المهام. يلعبون حولها، وهو ما كانت عليه اللعبة الأصلية. نعم، نعم.
— مايك دايلي معلقًا على توقعاته بشأن GTA القادمة
أحب الجزء الخامس. … أحب "ريديمبشن". أعتقد أنهم [روكستار] يقومون بعمل مذهل. إذا فكرت [في الأمر]، إذا نظرت إليه. كانوا يبيعون الألعاب بسعر 60 دولارًا في المتاجر. [الآن] لديك جميع نماذج الألعاب المجانية، والألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، صحيح؟ تعرف، ألعاب الهواتف المحمولة، المعاملات الصغيرة. لقد احتضنوا ذلك تمامًا، صحيح؟ لقد أنشأوا نسخًا عبر الإنترنت مذهلة. لا يزال GTA 5 واحدًا من الأكثر شعبية وكم من السنوات مرت منذ صدوره؟ وهم قادرون على الاستمرار في التفاعل مع محتوى جديد وتحقيق الأرباح من ذلك. [لذا، بالطبع، ليسوا في عجلة من أمرهم للإعلان عن الجزء السادس.]
…
إنهم يطبعون الأموال، إنهم يطبعون الأموال. في نفس الوقت، تطورت الشركة حقًا وتطور علامة روكستار، صحيح. … لا أريد العودة إلى روكستار. لقد قضيت وقتًا رائعًا. أحب ذلك. لن أنساه أبدًا. … والأمر مختلف الآن عما كان عليه عندما كنت هناك.
— جيمي كينغ
لقد بعت الشركة [التي نعرفها باسم روكستار سان دييغو]، لقد بعتها بشكل جيد. وقلت، حسنًا، هذا هو، لقد وصلنا إلى هنا. ولن أبقى هنا لبقية حياتي؛ أردت تجربة أخرى. دعني أخبرك بتفصيل شخصي قليلاً: في اليوم الذي وصلت فيه إلى الولايات المتحدة، في اليوم الأول، في ذلك اليوم، تحدثت مع نفسي وقلت: «سأعود إلى كولومبيا». وفعلت ذلك.
— دييغو أنجل عن مستقبل روكستار
***
تاريخ "جراند ثفت أوتو" هو ملحمة مثيرة حول كيفية تغلب مجموعة من المطورين الموهوبين والطموحين على جميع العقبات في طريقهم إلى واحدة من أنجح سلسلة ألعاب الفيديو. اليوم، يستمر أشخاص آخرون في إرضاء المعجبين في جميع أنحاء العالم، بينما تفرقت الفريق الأصلي لمتابعة مشاريعهم الخاصة.
الملفات الموصى بها

من PS2 إلى Mobile + إصلاحات

تم تحديث الكلاسيكية Uncover - Vice City (الإصدار 23)

Zombie Andreas Complete Final (Build 75)

Hot Coffee Mobile (Improved Mobile main.scm)

Vice City: Nextgen Edition Patch v1.2

أداة TXD الإصدار 1.4.9.3 (Android فقط)

Vice Extended 3.0

Script Hook V v1.0.3442.0

تعديل رسومي NaturalVision Evolved

Busy Pedestrians: Peds Events Project

CLEO 4.4.4 (تحديث 13.08.2023)

Исправление для Bully: Anniversary Edition (Android 11 + 60 FPS)

CLEO Redux v1.2.2

Mission Selector
