Grand Theft Auto: Vice Paradise






































-
18 مايو 2024build 1grand-theft-auto-vice-paradise_1716052266_242265.rar
هذا التعديل عبارة عن محاولة لإعادة إنشاء Vice City استنادًا إلى المدن الحديثة في ميامي ، ميامي بيتش ، ساني آيلز والمناطق المحيطة بها.
التعديل مستوحى من الظواهر الثقافية مثل Miami Vice و Scarface و Driv3r و Grand Theft Auto Vice City ، بالطبع ، وأشياء أخرى.
هذه هي رؤيتي لهذا المكان ومحيطه ، المصنوعة بأسلوب منخفض المضلعات. في عملية إنشاء الخريطة والبيئة ، يتم استخدام صور حقيقية للشوارع والمباني ، بالإضافة إلى صور الأقمار الصناعية.
من المهم أن نفهم أن هذه ليست نسخة طبق الأصل من المكان الحقيقي ، ولكنها قريبة جدًا من الواقع ، بما في ذلك في النطاق ، لأنني أحاول الحفاظ على حجم ونسب الأشياء الحقيقية.
كما هو الحال مع Rockstar ، أحاول تجنب استخدام الأسماء الحقيقية (بحيث ترى في اللعبة لا أسماء حقيقية ، ولكن بدائل مرتجلة) وألتزم بأسلوب محاكي ساخر.
كل نموذج تتم معالجته بعناية ، ويتم إنشاء وتخصيص القوام ، والضوء الأولي ، كما يتم تحسين التصادم لتحقيق أفضل أداء.
يتم استخدام خاصية التظليل للكائنات الموجودة على مثلثات التصادم ذات الصلة. كل نموذج تم إنشاؤه له LODs بمستوى تفصيلي منخفض.
Этот мод представляет собой попытку воссоздать Vice City на основе современных городов Майами, Майами-Бич, Санни-Айлс и прилегающих территорий.
Мод вдохновлён такими культурными явлениями, как Miami Vice, Scarface, Driv3r и Grand Theft Auto Vice City, конечно же, и другими.
Это мое видение этого места и его окрестностей, выполненное в низкополигональном стиле. В процессе создания карты и окружения активно используются фотографии реальных улиц и зданий, а также спутниковые снимки.
Важно понимать, что это не точная копия реального места, но достаточно близкое к реальному, в т.ч. и в масштабе, потому что стараюсь сохранить размеры и пропорции реальных предметов.
Как и Rockstar, я стараюсь избегать использования настоящих имен (чтобы вы видели в игре не настоящие имена, а импровизированные замены) и придерживаюсь пародийного стиля.
Каждая модель тщательно обрабатывается, создаются и настраиваются текстуры, предварительный свет, коллизия также подвергается оптимизации для лучшей производительности.
Используется свойство затенения объектов, расположенных на соответствующих треугольниках коллизии. Каждая созданная модель имеет ЛОДы с пониженным уровнем детализации.